疯王子:“游戏没有游戏性,制作人应感到羞愧。” 某丧尸的ZZ言论

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客观存在条件摆在那,些人老把游戏性和个人主观感受捆绑在起,毫无意义。……我觉得我游戏拥有游戏性,那是理论上具有的,不是谁说有就有,谁说没有没有的。……个游戏游戏性在做出来后已经确定了,不会因为喜欢的人多而变多,也不会因为讨厌的人多而变少

yaoge:一个2D打飞机游戏的开发日志(差点弃坑)

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其实开学后由于些特殊原因非常闲,但是之前遇到摄像机跟随之类问题所以放下之后就一直没重新做起来,然后又想开新坑……然后受到超时空要塞的一些模型影响,决定加个痛贴系统(ಡωಡ)于是研究了下混合模式加了(有点贴图错位……所以明天下贴图错位然后美化下战机造型吧传个GIF

飞鸟:《普通家庭》项目开始了

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投了两份简历无果,意识到自己年龄好像是偏大了。下子,转行选择摆在面前了。……也有可能剩我个...不管怎么说,我自己是打算把这个DEMO做完。……人生,真是...嗯,跌宕起伏算不上,我觉得我就一直在波谷,啥时候能上波峰待会儿,才算起伏

游戏基础知识——“锤类武器”的设计手法

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、光明信仰角色来说,锐器相比钝器本身多了分残忍,即便是对待敌人,此类角色大多也不忍目睹血肉模糊场面……;在 MOBA 游戏《DOTA2》中有把本身带有“击”效果装备——碎颅锤,无论远程还是近战英雄在将其装备之后都会获得……“重击”被动,让他们攻击有定几率将目标击,从这两个案例中就可以看出“击”是锤类武器本身所附带特有效果

轩辕剑叁 云和山的彼端(Xuan-Yuan Sword: Mists Beyond the Mountains)

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及势力如日中天阿拉伯帝国,彼此之间文化,因为交通发达而更加频繁地交流着,从中国太古传说就一直存在轩辕剑与炼妖壶……道具目录中可使用两个物品或怪物炼化出个新物品或怪物。……独具水墨画风本作承袭优美传统国画风格,地图、背景、游戏人物,在水墨染描绘下,极具东方美感

节奏人生(Rhythm Life)

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虽然现在默默无,但面对人生挑战,你从未选择放弃!准备好挑战了吗?……在《节奏人生》神奇世界里,每个工作都充满着摇摆律动,渴望成功你,需要把握时机,感受节拍,打破默默无闻的贫苦窘迫……,从零开始不惧艰辛,与未来搏斗,突破道路上各种难关,步爬上人生巅峰!

小组帖子:无标题

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其实,我也不很在乎个社区生死。……身为般用户,如果个社区毒性变强了,我要么同流合污,要么沉默呗,再不行退群,又不是第次了。……;但如果能这样想的人是大多数,社区氛围往往比较健康了

弹跳射击斗殴者(Varion)

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设定在个未来宇宙中,它允许玩家控制机器人在无尽陷阱中战斗,在躁动不安、快节奏战斗中程序性地生成竞技场……原始基于发电机装填系统:不要在战场上扎营,否则你死定了!……(直接射击只能打对手)

符绾:从采风到创作:500多张纯手绘古建筑是怎样诞生的?《岁久丹青》美术原型大揭秘

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),现在要做个模拟经营城建游戏,第时间想到就是做国风古建,于是游戏题材很快定了下来。……而且这种经典视角对玩家特别友好,玩过模拟经营玩家们几乎不用适应就能上手操作,新玩家也不会被视角转。……盛唐长安城则是大部分中国人都想去看地方,于是终点定在了长安

Totem Teller:这里需要一个讲故事的人

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我们女主人公作为新管理者,头发蓬松、眼镜厚重,手持魔杖、肩带披风,但并不觉得飒爽,显呆板普通……而现实中我们扮演故事管理者,却是在自己直觉和意愿下,叙事给出自己重述路径。……双重结构叠加有点打破次元味道。 这里不得不介绍下制作组提到电影:1984年《大魔域》

版本:Early Access


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