论"游戏叙事学":从 Tom Bissell 两则访谈说起

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你会想要简单目标,而且你会想要简单易懂故事,因为在包括了任何程度之紧张战斗游戏中,你脑袋得处理很多东西……动作射击游戏玩家往往必须与所操作角色以及 AI 控制队友产生长久互动,所以这些人物必须有趣不呆板……一个电影导演或影片编辑师可以合理预期观众将会乖乖坐著并聚精会神于展现你给他们那九十分钟

通关后抑郁:当结束游戏变得空虚

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尽管确实会伴随着一定抑郁情绪,但它并非医学上病症,也与真正抑郁症相去甚远,而与此同时,它又如此精准地指出了玩家感受……真实虚拟关系当谈及通关后抑郁影响因素时,玩家对角色情感投入可能是被提及最多一个。……以上这些感受都是构成通关后抑郁的主要成分

漫谈“重复”:电子游戏中的重复元素(下)

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在大众熟悉科幻电影《黑客帝国》中,城市是虚假,人真相是“电池”和“学习机器”,个性存在岌岌可危……背景板上个体也许是重复、相似的,但多人在线游戏每位参与者都拥有自己视角。……起初,香肠像是不听话的积木,但随着操作渐渐熟练,仿佛香肠原本就是这样存在,不再违和

Lo5t:谈《漫长等待》

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不过他和他随从都昏睡了过去。……一开始能探索只有以王国为中心周边区域,这里环境就和土地颜色一样明亮温暖。……有人说秘密之塔线索有可能是指小影生前活动痕迹(同理还有农田旁边坟墓),这个推断虽然没有决定依据

The Nestinars:开发日志#3:国家

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但最重要是,这些议事 机构成员不一定需要全都来自寡头制指定精英阶层。……将合法性所有来源和权力分配结合起来,就有了所有可能政府形式完美矩阵。……这条法律让你国家可以把买卖圣职 当成一条财路,更可以用它来奖赏那些忠诚精英角色(或者用来惩罚那些不听话的人

隐喻式游戏的本体揭示:《距离8点还有3分钟》

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让一种诡谲而孤独失真感贯彻进游戏方方面面:虽然探求真相之路总有繁华霓虹灯相伴,但镜头前景掠过飞行器……(比如从冰箱里拿出来隔夜饭),总能以意想不到方式在后续周目成为通向某个分支结局关键钥匙;而每个新结局又能推翻此前一切设定……它不会受制于作品诞生之前作者意图(Intentio Auctorus),因为作品往往不会“乖乖地”按照作者本意表达想法

火柴人之王真的来了?——《打工火柴人》简评

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漂浮饺子“我们目标是做出世界上最牛火柴人游戏。”……别试了,乖乖选择 6 刀奖励吧梗多,是好事。……相应动画和音效调校也相当扎实,再加子弹时间张力,AOE 技能清场快感,高连击数带来加成,游戏前期体验绝对称得上坚厚

ボク姫PROJECT

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天才なファッションセンスとメイク技術を持ち、JKの間で大人気の読者モデルでもある。……ただし、世俗から隔離された生い立ちから、男性や洋風文化には今まで縁がなく、壊滅な洋菓子や英語を披露することもしばしば……突然のことに戸惑うミナトだったが、姉・「マリカ」を昏睡に追いやった事故の真相にたどりつくため、校内で絶大

GWB-腾讯创意游戏合作计划:如何做出独特的游戏?主题式立项法或能帮你打开新思路

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它比《明星志愿》更像演艺圈,玩家作为一个经纪人,不仅要安排好艺人生活,还要去讨好别人获取资源,同时艺人可能会不听话……照理说应该是这样,我们有上下五千年历史,我们有无尽素材,我们近代中国崛起道路这么曲折,这么独特……我们衣食住行方式真的很特别,中国“送外卖”,中国“互联网崛起”,有中国特色,尤其是90年代时候

游戏基础知识——“进入冒险世界”情节的设计方式

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比如林平之离开是福威镖局养尊处优少爷生活,进入是五岳派、青城派、日月神教等构成江湖世界;战部渡离开是熟悉校园生活……黑暗面在游戏中会有很多形态,包括可怕怪兽,暴虐恶魔,阴森亡灵,以及经典“西斯”。……英雄在冒险世界中可能会“暂时性地死亡”,具体表现为失去战斗力昏迷、昏睡、被冰冻、被封印等

版本:Early Access


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