气合社:【依盖之书】当设计这个角色的时候,我们在想些什么? - 夺魂之镰立绘迭代及设计心得。

indienova.com/u/qhs201844/blogread/29772

就会显得很不合理。……,就会对文本进行重置。……如果用一个标志物来概括斯卡莉特,标志物是什么

GWB-腾讯创意游戏合作计划:《和平精英》主策:系统策划,怎样避免成为实现需求的“工具人”?

indienova.com/u/gadqq/blogread/27242

一份合格策划文档应该是什么?……系统就像一个放大器:如果两个景点吸引力差不多,哪边道路更通畅、更好停车,玩家就会更倾向于选择哪边。……Jesse:以好友系统为例,如果用户用连点器每秒点100下「添加好友」按钮,很可能就会出问题对吧?

小组帖子:无标题

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根茎类 瓜果类 菌类 花朵类 豆类/豆制品 五谷杂粮 面类 小吃/饼类 方便食品 果品 鲜水果 干果 食两用

方程:集合啦动物森友会:自动跳跃的有效区域

indienova.com/u/asukalin/blogread/25576

每当走到悬崖边缘时候,如果对岸距离足够近,玩家就会自动跳过峡谷;如果距离不够,玩家就会卡在悬崖边缘撞空气墙……我就不管背后具体是什么原理了。直接做试验,整理结果:在灰色格子(悬崖此岸)起跳。……不太清楚原因是什么,估计问题是距离计算算法导致

集合啦动物森友会:自动跳跃的有效区域

indienova.com/indie-game-review/animal-crossing-new-horizons-auto-jump-range/

每当走到悬崖边缘时候,如果对岸距离足够近,玩家就会自动跳过峡谷;如果距离不够,玩家就会卡在悬崖边缘撞空气墙……我就不管背后具体是什么原理了。直接做试验,整理结果:在灰色格子(悬崖此岸)起跳。……不太清楚原因是什么,估计问题是距离计算算法导致

袖里藏云:游戏不是故事——《游戏设计快乐之道》的阅读与反思(四)

indienova.com/u/mathewli/blogread/5000

游戏不是故事,那么游戏与故事之间关系是什么?应当如何结合在一起? 背景重述:游戏是什么?……我们通过这种对现实抽象建立起一个个模式,例如,甲被打了,甲就会不高兴,快乐值就会下降,这就从现实中抽象建立起来一个模式……作者觉得如果玩家选择了什么,角色就会如何如何,其他角色就会如何如何

《游戏设计快乐之道》的阅读与反思 #4:游戏不是故事

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游戏不是故事,那么游戏与故事之间关系是什么?应当如何结合在一起? 背景重述:游戏是什么?……我们通过这种对现实抽象建立起一个个模式,例如,甲被打了,甲就会不高兴,快乐值就会下降,这就从现实中抽象建立起来一个模式……作者觉得如果玩家选择了什么,角色就会如何如何,其他角色就会如何如何

Demon Hunter

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BOSS没有繁杂隐藏元素,你可以轻松通关为想要轻松游戏玩家设计操作简单,容易上手,让你享受更为有趣……◎ 有多达30首应景BGM,让玩家能沉浸在猎魔者世界里。不包含特色◎ 无限使用恢复。……◎ 不厌其烦地雷战。◎ 处处受限存档点。◎ 苦大仇深主人公

【游戏幕后】《洞穴探险》与德里克·余的故事

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《洞穴探险》背后设计理念是什么?设计师 Derek Yu 和他小伙伴们曾走过哪些路?……最早诞生于2008年《洞穴探险(Spelunky)》带来了平台跳跃 + Roguelike 类型重大突破……这款游戏背后设计理念是什么?设计师 Derek Yu 和他小伙伴们曾走过哪些路?

袖里藏云:游戏是什么?——《游戏设计快乐之道》的阅读与反思(二)

indienova.com/u/mathewli/blogread/4910

游戏是什么? 相关文章:为什么我们喜欢玩游戏——《游戏设计快乐之道》阅读与反思(一)游戏是什么?……因此,一但玩家熟悉地掌握了所有的模式之后,玩家就会感到乏味而弃之而去。……相关文章:为什么我们喜欢玩游戏——《游戏设计快乐之道》阅读与反思(一)游戏是什么

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