疯王子:疯王子谈网瘾

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那有人还是选择做作业,因为他能控制自己想玩游戏的欲望,他知道目前作业的重要高过游戏,他可以先做完作业再去玩游戏……我认为是家里人关心不够,内心悲观,没有理想,他未来要做什么,想做什么样的人,他没有概念,那就会忽视一些事物的重要,……小孩子喝药觉得苦,怎么样都不愿意喝,可是大人就能喝下去,并不是大人味觉退化了,而是大人理解喝药的重要

大时代:三国立志

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比如战斗失败会变成“受伤", 受伤并并不降低能力,可用伤治好。……士兵在战斗中会损耗生命值,战斗结束后,应该尽量对受伤士兵就行救治,使用伤可对单个士兵就行疗伤。……所以士兵恢复生命共有三种方法:紧急用伤,平时靠时间,主动找军官

疯王子:“游戏没有游戏性,制作人应感到羞愧。” 某丧尸的ZZ言论

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你连啥是游戏都不懂。怕不是活在梦里。 你认为没有游戏,我不过顺着你说没有就没有。……怎么可能没有游戏呢,我既然想到了玩法,那么这个玩法理论上存在游戏。……虽然有人会觉得无聊,可理论上就是具有游戏的,不是谁觉得无聊,它的游戏就=0

problemchildren:《波西亚时光》体验版评测8.3分 未来可期的工坊物语

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然而,《波西亚时光》却给了我们末世的另一种可能,当文明被破坏,世界或许并不会陷入永恒的混乱,人们也许会幡然醒悟……如果你把体力值耗尽,就算一天的时间还没过完,你也干不成任何体力活儿了(除非去喝体力),只能去和城镇里的……有些是强制的主线任务,它们通常都需要花费大量的时间去收集材料、提炼材料然后合成;还有一些则是需要你自己去商会里选择的订单任务

武器耐久度系统设计初探:真实与体验的平衡之道

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让猎魔人在战斗前充分地维护武器装备、制作魔和其他道具是贴合游戏设定的,但易损坏的武器和高昂的修理价格会让玩家的负反馈相当强烈……开发团队当然也考虑到了这一点,在游戏的真实和体验上进行了平衡。……然而,有的游戏反而将真实做到极致,让这种真实带来的“负反馈”作为游戏的核心体验,即将“硬核”作为游戏的主要卖点

Indie Focus #89:独立的温情

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本期介绍的 A Raven Monologue 就是一个试验作品,不求回报只看反响,玩家喜欢可以买买数字画集支持一番……就算不夸试验作品的意义,当换换口味也是好的。你会发现这种不被人牵着走的游戏体验有它独有的温情。……”为线,Jocob 需要帮助家人们解决天堂岛上诸如蛙灾、蝇灾等麻烦,而过程中的种种线索又与“长生不老

腾讯游戏学院游戏扶持:浅析游戏剧情设计思路(上):如何设计有质感的世界观?

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、世界经济结构等设定的完整,也就是说,所有和世界相关的规则(自然规则、人文规则)的完整。……另外,说到剧情的完整,在这里我想表达一个观点,有人说剧情最重要的是传达和叙事方式,但就我自己的理解而言……论作品来说,鲁迅先生的《》就是其中的杰出代表

如何利用“随机性”让战斗变得更有趣?

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随机并非越强越好,如果不利用好随机,的确会降低游戏的可玩性。……随机存在的目的到底是什么?当然,因为随机有好处,所以才会被导入。开发者导入随机都带有一定目的。……导入随机后玩家不容易玩腻,而且游戏也会变强。然而,要切忌“多多导入随机,越多越好!”的想法

小组帖子:游戏性思考

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发起:shuc 最近又想起些游戏的思考,特别是玩游戏时的状态。……我认为多数人玩游戏会经过这样的桥段:首先从“被游戏影响”到达“筛选游戏”的途径,这类似于学习的动机……,把游戏层面的东西展示给你,你去触碰它,剖开它的神秘,并在这过程中产生一种预设的体验——在这个位置推动箱子到达

orochi2k:开发日志#93 机器的声音与信仰的重塑

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当然,某些人相信这个世界早就无可救了,还是重启算了。于是,这是本周已经加入到游戏里的那部分。……因为我们所处的世界有着高度的多样,我认为这个样子相当不错

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