indienova.com/steam/game/1055020
提供预设技能,包含体感射击/格档/范围魔法等,魔法带有不同的特效(击晕/滑倒),依靠这些技能击退敌人并协助己方军队取得胜利……经过设计的移动方式与简单易懂的操作,降低玩家在游戏中的负担
indienova.com/u/waka/blogread/11181
反馈系统最基本也是最简单的形式,就是让玩家认识到一个客观结果:“等......的时候,游戏就结束了”。……任意参与和离去的自由,则是为了保证玩家把游戏中蓄意设计的高压挑战工作视为安全且愉悦的活动
indienova.com/u/zephyr1125/blogread/16797
于是在简单学习之后,把项目的先有的输入全部移除改用了Rewired,抱歉了@狼崖雪 早期帮我开发的基础输入组件也被删掉了……然后是进入了"生产"的开发流程,在已经进行过建设的流程的基础上继续扩展,这部分做起来感觉比较简单。……目前的估计,应该会使用UtilitySystem,我不知道国内文档一般怎么称呼这个方式,就是给各种决策打分
indienova.com/groups/post/101292
我不会做,不知道是怎么做的,可能对你们来说非常简单 aruko: 不是专门的数值策划一般是公式比如最简单的……等级系数 * 成长值 + 装备加成 具体其实就是拉表 bailt: @aruko#1 我是想要知道程序上该怎么写
indienova.com/steam/game/3088000
你可能会想:“我怎么知道时间呢?”别担心,傻瓜,这就是钟表的作用!……如何清洁可能你从来没有整理过你的房间,但其实很简单。……为了更简单,你不用担心方向,只需要注意位置
indienova.com/u/mHETlU0O9226M1TH/blogread/37380
但是如果按照我的想法做的话,要做的功能代码太多了,如果有一段动画来引入应该更加有效,以及让玩家理解,但可惜我美术不怎么样……,只会做最简单的动画,所以暂时还没有想好该怎么做,我还发现了我之前设计的时候,老是忘了应该跟着核心体验做的……不过我好多机制也还没做到游戏里面,也只是在之前的文档里面写出想法打个疑问,来表明自己还没有确定使用这些想法,不过我打算把那些可以加强核心体验的机制都归纳出来
indienova.com/steam/game/3434430
GOBLIN'S GAMBLE 24 – 没有人安全!……两人展示手牌,手牌较大者获得左轮手枪。如果Challok获胜,只有Defok可以成为攻击目标。……怎么玩?
indienova.com/u/%25E9%259D%2592%25E9%2593%259C%25E7%259A%2584%25E5%25B9%25BB%25E6%2583%25B3/blogread/7722
我最喜欢他对于游戏设计的一个看法,就是把它看成是一个探索和发现系统真相的过程。……下面是我对他的观点的理解和简单复述:每当你构建了一个系统之后,这个系统中会存在一些它独有的联接和特性。……例如最经典的——围棋,例如《时空幻境》就是平台跳跃游戏加上时间操控机制,《蜡烛人》就是平台跳跃游戏加上蜡烛燃烧照亮环境的机制
indienova.com/u/ccx01/blogread/30631
2-3个人能完成的现在忽然觉得高强度的制作2-3年的时间的话,也许真的做得到。……2022.4.27改键……原来这么一个看起来简单又通用的功能,还需要开发者额外花这么多时间去搞……明明几乎就是可以所有游戏通用的……,引擎不自带插件贵起来又让人觉得,好像这么点东西不应该值那个价格= =
版本:Early Access
总页数:50
本次查询耗时:0.059 秒(地球人时间)