御宅学:【译介】《生化危机》设计师三上真司——2000年开发者访谈

indienova.com/u/otakuology/blogread/30650

这感觉就像是你的祖父过世后,你要去参加他的葬礼,而邻桌的同事正在哈哈大笑,享受工作,这肯定会让你七窍生

【译介】《生化危机》设计师三上真司——2000 年开发者访谈

indienova.com/indie-game-news/translation-interview-shinji-mikami-2000/

这感觉就像是你的祖父过世后,你要去参加他的葬礼,而邻桌的同事正在哈哈大笑,享受工作,这肯定会让你七窍生

五个步骤,设计令玩家欲罢不能的关卡

indienova.com/indie-game-development/five-step-attractive-level-design/

你可以中门对狙,也可以拿喷子 rush B,版本更迭,投掷武器闪雷火各种骚套路层出不穷,玩家总能在地图某个角落发现新的惊喜

诺娃独立游戏通讯 2021-#35

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某天,她在灵阁开拓一个新项目,名为“挑战模式”

icue:消失的箭头——一种创作(无)分支剧情的新思路

indienova.com/u/icue/blogread/31359

主角说话提及某人时,如果已经认识该人,就可以用姓名来指代;否则,就可以说“那个带着帽子的高个儿”、“那个不离手的人

消失的箭头——一种创作(无)分支剧情的新思路

indienova.com/indie-game-development/the-disappearing-arrow-new-way-of-creating-no-branching-plots/

主角说话提及某人时,如果已经认识该人,就可以用姓名来指代;否则,就可以说“那个带着帽子的高个儿”、“那个不离手的人

游戏基础知识——“垃圾站”场景的设计手法

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垃圾填埋场所产生的废气仅仅是二氧化碳和甲烷为主,一氧化碳、氨气和硫化氢的量其实非常少,并不会造成“漫天黄黑烟

GWB-腾讯创意游戏合作计划:构建千万玩家的游戏体验——如何推动交互创新?

indienova.com/u/gadqq/blogread/29928

投掷,通俗来说就是丢雷、丢,我们原始版本的体验有三个步骤,先要展开列表并选一个手雷,选中后关闭列表

2019 CIGA Gamejam 回顾【从来处归】

indienova.com/indie-game-development/2019-ciga-gamejam-recap/

想出来的,我自己的 gamejam 经历来说,确实很难一直坐在桌子前思考,必须是不是下楼遛一遛或者抽根

BottleFish:2019CIGA gamejam回顾【从来处归】

indienova.com/u/bottlefish/blogread/23562

想出来的,我自己的gamejam经历来说,确实很难一直坐在桌子前思考,必须是不是下楼遛一遛或者抽根

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