那个人一定会回来:卡牌游戏开发记录【12】困扰我已久的交互性(上中)

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其实我看了不少文章,说来奇妙,很多设计师在讲述如何设计卡牌时,不会怎么提到交互,至少我读了十几篇,并没有多少谈到交互……(实际原因是他们不想按这个方向和对手互动)一个没有对手的对局,当然是没有互动的,但如果这个对手你几乎没法理解……,不知道对方在做什么,那么它相当于不存在,也可以看作是几乎没有互动

我期待《巫师》中也能买卖故事

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无论如何,它似乎触及到了某些关于叙事这件事的本质:关于我们为什么需要故事,如何讲述故事,为什么要讲述这一段故事……VGTime 荚老师是这样描述的:愚蠢的 3D 场景秒回,与对话场景手绘画面的精美对比后更加令人难受……鉴于游戏灵感来自于他自己的旅行经历,那么我想荚老师的猜想是有道理的:如果不是旅行中的大多数时间漫长、

笼中困兽(笼中困兽)

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关于笼中困兽原始人第一次走进山洞时才察觉到没有月光的恐惧,缺乏新风的潮湿气息宣告着他们与自由的隔绝。……究竟什么是逃离,我们怎样才能逃离?……剧本太短,美术资源有限,没有自己的音乐,但我们到底还是把它做出来了,一次社即使一次,也完成了它的使命

疯王子:未来故事流RPG游戏的发展趋势

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不管是即时制还是回合制,同样强度的重复战斗只能强制增加游戏时间,并没有什么太大乐趣,已经打过了的怪再打一次肯定也能打过……,毫无挑战可言。……不过不用改变游戏世界,所有东西都是设计好的,并不会自己去真正建造什么房子

zedc:关于生活,关于游戏,关于表达,近期总结

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心理学在当代社会中的重要越来越高,但仿佛大家都避而不谈,进而导致了更多的心理恶化事件。……我一直觉得软件工程剥夺了程序员的编程乐趣,还是习惯于想到什么就一气呵成,没有文档没有Repo,加新东西出错了就认错梳理……,编码就是测试),毕竟这套东西也是做SAP之类的好用,结果却变成全行业规范了

沙雕鸽鸽大逃杀(HeadBangers: Rhythm Royale)

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你是否曾经看着路边的鸽子,心想:“你的小脑袋里在想什么呢?” 不必再疑惑了!……简单的操作搭配杰出的游戏,让所有人都能尽兴享受这一音乐派对!……准备好用面包屑购买嘲讽演出,在游戏内的朋友面前耀武扬威,让胜利更加醉人!

游咖会:[游戏次留]为何费尽心也无法提升次留? 不妨试试“玩家次留心智模型”

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“UTA玩家研究会”认为优化次日留存的手段就好比生病要吃的,如果在吃“”之前,能够理解这些“”是如何发挥作用的……数据是用来发现问题以及问题在哪的,数据的局限性在于,如果没有问题一切正常,他其实什么也发现不了。……然后第二件事情是整个模型并没有想要去预测次日留存,而且没什么必要,我们干嘛做得这么兴师动众去预测?

Guanpeng Chen:《诺亚的困境》开发日志 #2:编程上的总结与回顾

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在制作《诺亚》的过程中,并没有遇到什么值得拿出来单独说的技术上的挑战,所以这篇文章将会从一个宏观角度来进行编程上的总结与回顾……踩坑是一种必然虽然说做《诺亚》没有遇到什么技术上的挑战,但也是踩了数个印象深刻的坑的,其中不乏早就略有耳闻但没怎么当回事于是……而为了找到这个平衡点,为了拥有判断哪些部分应该细致哪些部分可以随意的能力,除了多做游戏积累经验以外似乎也没有什么提前学习的好办法

游戏基础知识——法术与神术

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说两个比较著名的例子,一个是《英雄无敌》系列中的亡灵巫师“卢克雷蒂亚”虽然不是那么好用的一个英雄,但她的老师却是大名鼎鼎的山德鲁她是著名死灵法师山德鲁的弟子……;s 可以使你变得敏捷迅速并且赐予你极度的快感,但是副作用会变成毒瘾患者;t 可以帮助你取得无穷的智慧和强大的法力……以上就是本文的内容,各位对于游戏中的“神术与法术”还有什么自己的观点欢迎在下方评论区留言

血色病院 | Blood Hospital(Blood Hospital)

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在这里让他有种陌生又熟悉的感觉,上锁的门,废弃的,阴暗的走廊,黑暗中的哀鸣...昔日的感动和不为人知的真相渐渐浮出水面……妈妈"的事情...那个笔迹感觉像是刚学会写字的小孩子写的......或许我该为那个孩子做点什么……甚至具有攻击,如果不想丧命于此,我们只能选择活得比它们更久探索这个病院比我们想象的还要大很多,不仅仅有地上的区域

版本:Early Access


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