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紧接着,设计者利用推门之后的第一个室外场景,即室内到室外的切换,开门见山般地将巨大的黄金树和远处若隐若现的城堡轮廓扎进玩家的头脑里……这一幕被设置在游戏开始后的一分钟左右,是设计者巧妙利用视觉印象进行目标传递的例子。……继续跟随赐福的指引,亦或是自由的探索,便取决于玩家自身的意志。然而,上述流程的发生并不是板上钉钉的
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而不是具体的某一方面的具体设计,只是轻松的聊聊我的一点思路。……,交易,肢体表情,供多人乘坐和操控的车辆等,都是增强团队合作玩法的设计点,不同的游戏有不同的情景和对应的体验……玩家喜欢有恃无恐的感觉,虽然携带的资源已经远远超出需要用到的资源,虽然有可能揽件半小时,快递一分钟
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这意味着很长的时间里,我都没办法花时间陪我的朋友和女友,也没有很好的照顾好自己的生活。……在极端情况下,它甚至意味着要重组你的人格,而这可能需要数年才得以见效。”……“你的大脑和你体内的其他器官都是一样的,你在生活中所做的每一件事都会对这个器官产生或好或坏的生理影响
indienova.com/u/gadqq/blogread/23238
母亲安玲的死是必然的,而在玩家的呵护下,儿子Cody的成长也是必然的,并且他也将活下去,有机会成年,像和平时代的孩子一样……它不管是英雄之旅这种叙事,还是三段式叙事也好,它把人的情绪的调动,是靠在每一分钟设的每一个情绪曲线的体现……可能还需要更多的这种跟孩子之间的互动,然后还有一个更难的一点,比如像孩子如果把他的AI做的特别弱智,不停的被怪打
版本:Early Access
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