游戏文化经典译丛之《游戏中的算法文化》节选

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摄影机观看、观众观看、角色之间在故事中观看以及第四种观看——“角色对观众观看”。……电影人利用镜头边缘遮罩说明:观众看到正是角色通过他/ 她眼睛看到。……在《迷魂记》(Vertigo)中,其对恐高症影像化再现(一个俯拍滑动变焦镜头)也是一种主观镜头,被用于模仿恐高症患者因眩晕而感知极度恐惧和方向迷失

GWB-腾讯独立游戏孵化器:关卡丰富,引导克制?如何看待《艾尔登法环》中的这些独特的游戏设计?

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紧接着,设计者利用推门之后第一个室外场景,即室内到室外切换,开门见山般地将巨大黄金树和远处若隐若现城堡轮廓扎进玩家头脑里……这一幕被设置在游戏开始后的一分钟左右,是设计者巧妙利用视觉印象进行目标传递例子。……继续跟随赐福指引,亦或是自由探索,便取决于玩家自身意志。然而,上述流程发生并不是板上钉钉

关卡丰富,引导克制?如何看待《艾尔登法环》中的这些独特的游戏设计?

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紧接着,设计者利用推门之后第一个室外场景,即室内到室外切换,开门见山般地将巨大黄金树和远处若隐若现城堡轮廓扎进玩家头脑里……这一幕被设置在游戏开始后的一分钟左右,是设计者巧妙利用视觉印象进行目标传递例子。……继续跟随赐福指引,亦或是自由探索,便取决于玩家自身意志。然而,上述流程发生并不是板上钉钉

从特定情景、体验出发思考游戏设计方向

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而不是具体某一方面的具体设计,只是轻松聊聊我一点思路。……,交易,肢体表情,供多人乘坐和操控车辆等,都是增强团队合作玩法设计点,不同游戏有不同情景和对应体验……玩家喜欢有恃无恐感觉,虽然携带资源已经远远超出需要用到资源,虽然有可能揽件半小时,快递一分钟

大伟:从特定情景、体验出发思考游戏设计方向

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而不是具体某一方面的具体设计,只是轻松聊聊我一点思路。……,交易,肢体表情,供多人乘坐和操控车辆等,都是增强团队合作玩法设计点,不同游戏有不同情景和对应体验……玩家喜欢有恃无恐感觉,虽然携带资源已经远远超出需要用到资源,虽然有可能揽件半小时,快递一分钟

《甜甜圈郡》:美妙的设计,可口的体验(下)

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上篇《甜甜圈郡》:美妙设计,可口体验(上)四、美妙镜头语言1.……在短短一分钟内,我们能看见浣熊贱、Mira 和居民们崩溃、被吞噬毁坏城镇,愈演愈烈的人为灾难。……正如本文标题所言,环视多彩糖浆和柔软面饼,那中心小洞内透出,是愉悦体验和醇厚设计

芸芸酱:Fire fades:应对游戏开发中的倦怠

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这意味着很长时间里,我都没办法花时间陪我朋友和女友,也没有很好照顾好自己生活。……在极端情况下,它甚至意味着要重组你的人格,而这可能需要数年才得以见效。”……“你大脑和你体内其他器官都是一样,你在生活中所做每一件事都会对这个器官产生或好或坏生理影响

迈向真实:迈克·辛格尔顿和他的《隆冬》

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这项技巧通过检查玩家在地图上位置和朝向,然后基于合适距离比例,在全景视图中绘制出周围地貌特征,从而呈现出玩家朝八个方向旋转都能看到的的全景景观……发行商墨尔本豪斯公司(Melbourne House)改编自《霍比特人》出色冒险游戏需要一分钟或更长时间才能绘制出纯装饰性图形……这款游戏讲述是一个男人和他朋友们在残酷无情世界里努力保护他们唯一熟悉家园故事

NOVA海外独立游戏见闻 Vol.34

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另外,媒体 Esquire 一篇文章透露了今年播放宣传片收费标准,价格从一分钟 25 万美元到两分半……二乙酰、乙醛或硫磺运用,底糖和碳酸化关系……这些精细酿酒机制,再加上正在开发货币、贸易系统,《……玩家将扮演黑暗迷雾森林中一朵小火焰,借助尾部特质,照亮黑暗,帮助迷失和受惊虫子,驱散不友好生物

GWB-腾讯创意游戏合作计划:腾讯游戏学院专家:游戏到底该如何叙事?

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母亲安玲死是必然,而在玩家呵护下,儿子Cody成长也是必然,并且他也将活下去,有机会成年,像和平时代孩子一样……它不管是英雄之旅这种叙事,还是三段式叙事也好,它把人情绪调动,是靠在每一分钟每一个情绪曲线体现……可能还需要更多这种跟孩子之间互动,然后还有一个更难一点,比如像孩子如果把他AI做特别弱智,不停被怪打

版本:Early Access


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