荒芜的荒芜:从《荒野大镖客2》的跑路思考任务引导系统

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荒野大镖客2》、《刺客信条:奥德赛》、《战神4》、《神秘海域4》,云了一把《鬼泣5》,月底刚刚到货《狼……但也并非每个任务都是如此,《荒野大镖客2》中《银行业,美国老牌艺术》的任务关卡设计就极为出色,从跑路(……整体行云流水,有一定操作难度,过场动画的插入恰到好处,同时也有对话剧情提供给玩家,兼具游戏性和情感共鸣

三页:祭神之日3月份开发总结——游戏中的怪物制作技术

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AnimatorStateMachine stateMachine, string name, Vector3 v3……has){stateMachine.AddState(name, v3);}} static AnimatorState……www.cnblogs.com/sanyejun/ (长期稳定更新)最后宣传下自己在做的独立游戏《祭神之日》 中国神话题材感兴趣可以加

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:眼睛篇

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在关于眼睛的美术资产制作流程,可以参考这篇文档。……我们也可以为虹膜贴图自定义一个偏转的颜色 irisColor,快速制作出不同颜色的眼眸。……我们知道,法线数据表达的是物体表面片元正对的方向,因此把法线数据转换到视图空间,取 X 和 Y 轴数据

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

indienova.com/u/cocosengine/blogread/29686

在关于眼睛的美术资产制作流程,可以参考这篇文档。……我们也可以为虹膜贴图自定义一个偏转的颜色irisColor,快速制作出不同颜色的眼眸。……我们知道,法线数据表达的是物体表面片元正对的方向,因此把法线数据转换到视图空间,取X和Y轴数据,就能得到我们想要的

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

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在关于眼睛的美术资产制作流程,可以参考这篇文档。……我们也可以为虹膜贴图自定义一个偏转的颜色irisColor,快速制作出不同颜色的眼眸。……我们知道,法线数据表达的是物体表面片元正对的方向,因此把法线数据转换到视图空间,取X和Y轴数据,就能得到我们想要的

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

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在关于眼睛的美术资产制作流程,可以参考这篇文档。……我们也可以为虹膜贴图自定义一个偏转的颜色irisColor,快速制作出不同颜色的眼眸。……我们知道,法线数据表达的是物体表面片元正对的方向,因此把法线数据转换到视图空间,取X和Y轴数据,就能得到我们想要的

网格沉思-游戏中的网格系统

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具体到游戏,则往往侧重于其中的某一方面:一些西方的游戏,以国际象棋和国际跳棋为例,使用了网格中的面,……既然有6种关系对,理应有12种关系才对啊,为什么我们列出了9种关系呢?……六角网格度量 六角网格的情形稍微比方形网格复杂一点

逃生(escape)

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一款运动类丧尸游戏,利用不同场景的道具对抗丧尸,达成各种关卡任务开启下一关卡,每个关卡有不同玩法该游戏由个人独立开发的一款运动类丧尸游戏……达成各种关卡任务开启下一关卡,每个关卡有不同玩法,目前做了第一章有三个关卡,待续开发中关卡说明:第一关在球场与一凶猛的丧尸战斗……,可以拾取砖块击退丧尸坚持到时间结束获得胜利;第三关进入大楼清理丧尸,可以拾取武器对抗丧尸并救肋昏迷人员

孔卓晖-josranm:运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣5的关卡刺激度

indienova.com/u/josranm/blogread/29407

写在前面——评价标准按照该制作方法,刺激度会分成两种:一种是制作组的“标准刺激度”,另一种则是玩家体感的……在玩家初次上手但丁的情况下还要加入新怪物,制作组肯定是想提高关卡难度的(初次操控 V 的 Mission……尼禄长回右手,还跟老爹一架。作为一个结局,它是很合格的

运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣 5 的关卡刺激度

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写在前面——评价标准按照该制作方法,刺激度会分成两种:一种是制作组的“标准刺激度”,另一种则是玩家体感的……在玩家初次上手但丁的情况下还要加入新怪物,制作组肯定是想提高关卡难度的(初次操控 V 的 Mission……尼禄长回右手,还跟老爹一架。作为一个结局,它是很合格的

版本:Early Access


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