indienova.com/groups/post/1836
例如,Sprite是可旋转的,但Text不是。flags 描述其他设置的标志。……结尾的任何文件,因此您无需担心自己如何加载它们出版后更新插件释放插件或行为之后,不要更改ID,类型,可旋转或标志设置……这个上下文已经根据需要进行了翻译和缩放 - 你只需要根据它的x , y , width , height
indienova.com/steam/game/1242730
进入游戏后,有俩种游玩模式模式一:弹幕可以决定每一个物体的生成位置及内容右键可以获得最近10条弹幕,并根据弹幕内容生成物体主播需要依靠弹幕生成的物体到达右上角的旗帜处……条弹幕,并根据弹幕内容生成物体主播需要依靠弹幕生成的物体到达旗帜处 到达一次旗帜+1"抵达次数……" 达到22次抵达算主播胜利 碰到后面不断向前移动的圆锯则算弹幕胜利操作(以下教程在游戏中有更详细的显示
indienova.com/game/red-faction-guerrilla
主要特色 开放世界里的游击战斗:战斗的人员、时间、地点以及方式均由您说了算。……根据您自己的游戏风格发动攻击,按照您的喜好选择以任意顺序执行任务,或者进行破坏性活动来削弱地球防卫军对火星的控制……多人战斗:在各种高度可破坏的多人战斗模式中运用游击战斗技能,让敌人无处藏身
indienova.com/groups/post/29205
发起:陈康 精灵组Sprite信息类就是通过get函数,一旦能得到数据,你就可以进行比对,显示,被复杂函数利用……得到精灵的子图像的纹理,后期的绘制事件可以进行着色器等高级操作sprite_get_uvs() 纹理函数咱不懂操作类实例变量类骨骼动画类
indienova.com/u/java/blogread/11279
所有逻辑写在人物中,由人物执行和分布,UI界面只作为一个纽带;3.改变了可互动物品的数据结构体,由玩家发出一个输入指令……“按F”,从角色内部判断是可拾取物品还是可互动物品;以上三个改动直接影响了①游戏性和②整个游戏性能和代码的简洁度……,并且自认为③养成了一个爱使用函数(Function)的好习惯,而且④学到了怎么使用在生成时编辑变量的简单操作
indienova.com/steam/game/2281460
主角乃是当年参与魔龙之役大战中当时最年轻的大乘期强者,为了封印魔龙用自己的魂魄为锁、灵血为牢、在失去七魂六魄后而亡……游戏也为您提供了不同功能的功法设定,您可根据自己的喜好随意搭配功法以及灵根,使其产生独特的战斗效果。……,能够召唤【业火燎原】对大量敌人造成冲击;而【五雷轰顶】这种传说中的终极雷法,则会在弹指间让敌人灰飞烟灭
indienova.com/u/sacshadow/blogread/33346
这里可以根据实际需要选择用3D Noise 还是 2D Noise, 是world space 还是……这里简单的利用顶点位置作为随机种子,简单的用正弦函数来计算随机粗细变化。……比如几个控制函数的控制公式是可以直接一起计算的,但是为了说明方便被分开来写了
indienova.com/u/cfanyjr/blogread/27983
object_get_name(object_index)+string(x)+string(y);}我们叫它哈希函数……,这个函数会根据所在房间和位置生成一个唯一的ID。……ds_map_create();ds_map_replace(data,"key",key);上面的代码,表示我们调用这个函数创建唯一的键
版本:Early Access
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