“向死而生”:探究《艾迪芬奇的记忆》的叙事魅力

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那么,如何制作一个流畅的体验设计呢?……这种固定的方式正是一种暗示:当我刚刚走出森林时,文字浮现在眼前的房子上;于是,我继续来到房子面前,下一段文字浮现在了房子左侧……相比将 13 个故事一连串地抛玩家,间章的出现在叙事上创造一种呼吸感

对话 Emma Wang:《翻滚吧齿轮君》及其背后的创作故事

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制作解谜的内容时才无意发现现在的游戏核心机制,并认为这个简单的游戏机制能够允许我们在有限的时间内将其做完善……在之后的美术的迭代中,我们的课外指导 Ken Wong (Monument Valley 的美术总监)也给了很多意见……我之前做过一次观察,是针对《喵喵洗衣机》的,发现十岁以下的小朋友玩着很开心,尽管他们没有没有弄明白游戏机制是怎样

BramasoleJM:“向死而生”:探究《艾迪芬奇的记忆》的叙事魅力

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那么,如何制作一个流畅的体验设计呢?……这种固定的方式正是一种暗示:当我刚刚走出森林时,文字浮现在眼前的房子上;于是,我继续来到房子面前,下一段文字浮现在了房子左侧……相比将13个故事一连串地抛玩家,间章的出现在叙事上创造一种呼吸感

Smile Game Builder 初体验

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不过这款软件毕竟不是专业的三维引擎开发软件,因此它虽然实现三维效果,但操作起来没有Unity、UE4……夜景 多语言支持:虽然软件本身只有中文和日文版,但软件倒是开发者提供很好的多语言支持,不仅游戏界面的所有字符串都可以定制……不管怎样,204元的定价,绝对值!

不明身份(Unidentified)

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我们的政府被不明生物攻击, 而你, 作为一个雇佣兵, 被政府雇佣来清理所有威胁.……提供:一个的操作系统。3个地点。随机的事件。随机生成的生物。随机变化的天气。8种武器和治疗针。……请注意这个游戏没有保存系统

收割我心的死神(The Grim Reaper Who Reaped My Heart)

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有一天,你的房子里出现一扇神秘而诡异的门。……这是一款关于我的原创角色 Vel 的 R18+ 短篇视觉小说,我制作这款游戏是为了赋予她更多的生命力

cfan_yjr:《隔离》游戏 主角的滑墙和跳墙功能

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第二步:当第一步执行后,如果角色接触地面,我们就停止移动它。……如果还没有碰撞到墙壁,那么,在执行完跳跃后,already_walljumingy设置为。……接下来,我们将制作主角的猛冲技能

Yahoohoo:分享个自制游戏原型,同时招募合作伙伴

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宇宙版二战其中第1点是游戏体验核心,第2点是可能会发展的方向,第3点嘛随着开发进程好像没剩啥二战要素……XD 这只是个概念展示原型(不属于正式游戏任何一关),没太注意易用性、稳定性、平衡性,对了,没有图像资源……(不给的起钱另说 >v<)另试试看找一位全职合作者,最好和我能力互补,比如有全面的美术技能

无人岛(No Man's Island)

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不折不扣的生存与世界探索:没有指示。没有帮助。没有帮助,没有牵制。……从一无所有开始,为生存而制作、狩猎、研究、耕种和战斗。……盔甲食物(浆果,苹果,坚果,肉,鱼,......)熟食(鱼和薯条,烤串,面包...)建筑(火,住所,房子

杉果娘:“任天堂x迪士尼”的首次联名,竟能追溯到1959年

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众所周知,任天堂起初是一家制作花札卡牌的“小作坊”,1959年迪士尼将其动画角色版权授权任天堂,以全新的……《松鼠大作战》于1990年6月8日登陆任天堂红白机,这款迪士尼授权卡普空制作的2D横版跳跃游戏,承载笔者无数童年回忆……在那个信息闭塞的时代,或许我们还没有意识到迪士尼与任天堂的合作是多么难得,但这些游戏确实保证童年的欢乐

版本:Early Access


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