Ashen:出去踏青啦~~总结下最近的

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我都打印出来了之前说的灵感捕捉方法很有用建模的时候多重视程式化的操作,节省时间,提高质量unity里面多用Debug.Log();游戏中的事物分类……,然后面向对象建立脚本功能的时候注意架构,为了调试方便要在面板上留出接口能够修改,随时调整,无论是技能

小组帖子:我以后再也不在诺娃直接写日志了……

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发起:无有时代 原本我写文章都不直接在网站的,想着有个内容少些就直接日志了,不是说好每分钟自动保存吗……#2 这几年因为这个问题重写过很多次文章,,,,已经ptsd了 楚烈: @Lefland#3 word

无有时代:毕业之际,更新一下

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还有一个束缚就是,剧本是我的,而我……怎么说呢,一是实力就在那里,二是我不太愿意为了配合玩法而“硬……主要是我不想我的剧情显得很刻意,有为的感觉。……长辈好像都会推着你走,你大好青春年华不去奋斗、不去赚钱就好像犯了什么弥天大罪,是异类,不然你到时结婚生孩子怎么办啊

cocolate:随机迷宫生成算法整理分析

indienova.com/u/cocolate/blogread/1493

第一次这种东西,感觉有点啰嗦,还请大家不要介意,也可以直接看项目地址代码写在Unity环境下,应该可以直接使用……第一种算法先上一张图这是我最早拍脑袋凭着感觉的一个算法结果,给定区域长宽和分支概率,可以生成一张迷宫图……如何保证迷宫完美呢?我们看极端情况,对于一个田字形区域,生成完美迷宫的方法是敲开三堵墙

给猫看的游戏AI实战(二)视觉感知初步

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2、 Player 加上一个探照灯。……/viewAngleStep) * i, 0) * forward_left;// Player位置加v……Physics.Raycast(ray, out hitt, viewRadius, mask); // Player位置加v

漠如雪啊:新手指南-孤舟或重生

indienova.com/u/moruxuea/blogread/9530

但又怎么形容他呢?……但是无论是你认同哪个定义游戏的看法,无论你是这大多数人还是少数人,无论你会如何去看待《新手指南》。……其实玩完这个游戏之后心里非常有感触,想不出来,也不知道什么,但是之前看到Hider的文章让我思考了很久

sadi:[译]游戏设计摘要二则

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之前看过作者的逆向分析马里奥世界的书,写得挺好才发现其有做视频。……这段视频探讨了电子游戏设计是如何随着时间发展的,并将其分为三个时代:街机时代(1978-1985年)、……节奏:寻找关卡设计的声音游戏设计师如何决定在关卡中添加何种内容?

JKLLIN:无意间搞出了一个小游戏(过了新年)

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平常的一天~来写写最近做游戏的感想~游戏在做了~戏在做了~在做了~做了~了~~ 上次日志已经是去年的时候了……但是可以确定过程是很难过的~我从一个快活的闷骚单身男青年变成了一个死气沉沉的闷骚单身男青年~在小黑屋里憋了两年,不怎么见人……增加场景的生动性,工作量随之直线增长,不然就会显得场景很空旷~这些应该都会放在最后的时候做吧~比较好~

小组帖子:《奥尔公主被掳走了》开发日志01——核心玩法确定

indienova.com/groups/post/29989

使用插件总的来说比自己要好得多,自己也不是很厉害自己的话感觉也是很多坑。……作为程序其实很多时候会想着通用性和代码复用,但实际开发中的感受还是效率第一,有些时候把代码死,比如为了某个特定场景新几个脚本……当然一些一眼就知道怎么复用还是尽量复用

小组帖子:《奥尔公主被掳走了》开发日志01——核心玩法确定

indienova.com/groups/post/29988

使用插件总的来说比自己要好得多,自己也不是很厉害自己的话感觉也是很多坑。……作为程序其实很多时候会想着通用性和代码复用,但实际开发中的感受还是效率第一,有些时候把代码死,比如为了某个特定场景新几个脚本……当然一些一眼就知道怎么复用还是尽量复用

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