MeowSnow:阿路与文妮-remake

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又很久没有做东西,有精力开工做点什么发篇日志激励一下自己。……当又有空闲和精力想要做点什么时,已经忘了之前思路,不知道怎么继续,只好设计新企划。……企划滞留多了,也没有灵感开发新题材,就找个还有感觉旧企划开始回炉重制

小组帖子:大学四年,一个Demo

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太不认真),写啊写,不知不觉故事就重写了三次(虽然是写了一点就重写),我差点就要重写第四次理智告诉我……,再怎么重写也不太可能有太大改善,能力天花板就在那里,而且大学已经所剩无几……我写作真的太慢了,一天才几百字……,还是手写,之后我还要自己输进电脑,我真不知道那些日写数千的人是怎么做到,写那几页我就快枯竭……咳咳

JohnChen:【开发日记】确定开发方向

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不知道有没有人喜欢大楼建造类游戏,类似大厦管理者这样。……,逐渐某种类似种田方式赢得类似货币一样流通物品,慢慢扩展自己世界,探索大厦里故事,成为大厦里传奇……玩家后期扩张自己基地房间

千水:趣说游戏史第一章·兴衰雅达利

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你猜怎么着,雅达利楞输了这场官司,法院裁定第三方厂商有权在雅达利2600上发布游戏。……,没有街机吃豆人半点风采,然而吃豆人当时也算是业界最大几个ip之一,七百万份销量还是使得雅达利小赚一笔……半价玩家们都唯恐不及那就会有人问了,那五百万份卡带后来怎么

Alexander.Supertramp:《恶魔引擎》——007

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是的,打从最开始时候,我心里对自己究竟要做一款什么样游戏就没有一个清晰愿景。……于是我绝望地得出一个结论:没有能量做大面积推广我,能避免鬼服命运么?很显然,不能!怎么办?……但这真TM是我一个人能完成事情么?1年?2年?我好像看不到尽头!

小组帖子:寻找美术合伙人(我们有资金,有版号,想搞个大的)

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之前游戏基本上都是美术外包,我们一个游戏开发+维护周期大概在8个月~1年半左右,基本一个游戏生命周期会换……如果美术没有自己点子,就做我们点子,也是3~4个月周期,不过分成需要细谈。……年半场景美术经验 Nova-T6ALAr: 怎么联系哈,QQ加了没有反馈、

afandadeyous:第一次独立制作完整的游戏--我的毕业设计

indienova.com/u/afandadeyous/blogread/12305

这样就是抄袭,于是就在想怎样创新头脑风暴之后,认为应该在两个点上创新:位移与陷阱在游戏后期主要攻击手段应该是陷阱攻击……,我在测试之后觉得功能还行,但是游戏性还是太差第四步:测试迭代首先找周围朋友帮忙测试自己在做时候知道怎么操作……又是两三天有人反馈对游戏帮助是巨大,现在游戏性还不错,有时我自己都能美滋滋玩整个晚上(作者YY忽略

小组帖子:网易mini game组队

indienova.com/groups/post/101684

当然知道这个行业可能和想象中不同,也不指望以后这个吃饭。……只是有想做事就试一试,总是要积累经验才能成长嘛。……希望只要有兴趣小伙伴都可以联系我,没有经验也无所谓呀

HiGame:国产二战题材即时战略游戏《重装集结:二战》装甲部队战场实机演示

indienova.com/u/cici0214/blogread/29908

在这段英、德交战战场实机演示中,展示两个阵营从集兵出征再到交战战败一个过程,看出本次演示着重点在于装甲部队上……在演示战场里,破坏场景有很多,比如树木、栅栏、房屋等建筑。……战场最大规模为3v3个军团,每个军团现最多6个营,即18个营v18个营,每个营实际表现士兵80人,实际单位超过

游戏历史上的今天:Doom(超任),《合金装备 5:幻痛》

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这哥们儿够你喝一壶游戏是科幻剧情,讲述一个不知名战士,在火星上面临地狱生物突出重围故事。……离开 id Software 之后,参与制作作品也都呼声很高,但是都没有达到之前同卡马克合作高度。……V ファントムペイン,英语:Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

版本:Early Access


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