indienova.com/u/viperstudio/blogread/29143
这些问题都让我无法按照一个标准的游戏开发流程去制作。相对完整的团队,自己的制作节奏很混乱。……大部分其实可以说是学习+原型制作我把自己的学习和制作阶段分为V1,V2,V3当前V2版本,基本就是希望能把……demo做的更完整,V1阶段基本就是学习基本功能的实现,V2阶段起码有一个可以吐槽的点
indienova.com/steam/game/558100
你可以从人、神、妖三个种族中挑选兵种组成你的部队,在1v1或3v3的战斗中,运用巧妙的出兵策略和强大的指挥官技能……游戏特性:·注重团队配合与对抗·火爆热烈的战争场面,支持超过300个独立思考的战斗单位实时战斗·极度简洁的指挥模式……,恰到好处的思考和操作配比,兼容不同平台的输入习惯 ·三个种族超过120种单位,强化经典战争策略游戏中
indienova.com/u/mnikn/blogread/32895
《装甲恶鬼村正》怎么去用这个机制写结局呢?游戏中路线较多,我就选一个印象最深的路线结局。……在两个世界线中,两位女主角怎么样都要死一个,那么要怎么样才能都存活下来呢,《命运石之门》给出的答案是只要伪装死亡就行了……合情合理转折关键点在于:转折的方式要切合作品整体的理念和机制(这样才能意料之外情理之中),最好的转折是完全不需要临时加任何设定
indienova.com/u/dreamerwq/blogread/28238
针对选取的单位,我们需要判断选取单位是否为【活着的敌人】。如下图。……如果不施加这个限制,会导致选取时会选中已经死亡的单位或者己方单位。……但就本教程目的而言,我们至少希望你在制作中能够意识到游戏制作的维度是多方面的
indienova.com/u/qaz6681943
有时我纠结得连名字都不知道怎么写
indienova.com/u/mioku/blogread/33079
,制作了允许玩家选择不同兵员,以及选择配置的装备以应对作战情况的单位招募功能。……开发日志:https://indienova.com/u/mioku/blogread/32972随后制作了单位移动与攻击功能……笔者目前打算使用行为树(Behavior Designer)来制作敌对单位的AI行为
indienova.com/groups/post/102112
,制作了允许玩家选择不同兵员,以及选择配置的装备以应对作战情况的单位招募功能。……开发日志:https://indienova.com/u/mioku/blogread/32972随后制作了单位移动与攻击功能……笔者目前打算使用行为树(Behavior Designer)来制作敌对单位的AI行为
indienova.com/steam/game/1611600
每个单位都可以在军械库里仔细观赏模型和比较数据。……在《预先号令》中,战斗是一场关于智慧,战术以及单位掌控的全方位竞赛。……在激烈的1v1、2v2、4v4团队比赛和广阔的10vs10战斗中与极富挑战性的增强AI作战,或者同其他人类玩家的战术能力一决高下
indienova.com/game/warno
每个单位都可以在军械库里仔细观赏模型和比较数据。……在《预先号令》中,战斗是一场关于智慧,战术以及单位掌控的全方位竞赛。……◎ 在激烈的 1v1、2v2、4v4 团队比赛和广阔的 10vs10 战斗中与极富挑战性的增强 AI
版本:Early Access
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