小组帖子:电子游戏软件使用权是一种信息消费

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我们可以无偿渡自己的发明的使用权,例如我们做了一个游戏,我们无偿渡这个游戏的使用权(例如游玩权)给我们的某个朋友……但是凭什么要求他人生产的这个游戏的使用权也要无偿渡给别人?……可是凭什么要求他人种的苹果,要给另外一个?我们不能这么做

超微以太(Picot Ether)

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先雇佣冒险者,他们去探索并把材料带回来吧。……当累计给数到达一定数值,就会解锁药品“特性栏”,还可以将部分特性继承到其他药品的特性栏中。……“我要配出特效来守护大家!”古书中写着的是“超微以太”。那正是拯救了古今世界的特效的名称

TYStudio:吉祥物的作用

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物:这个就不用解释了,格物致知嘛,只要看到吉祥物,团队人马立刻就会信心十足,和磕一样所以总结就是吉祥物……:能够统率全局,给团队人马胆子,他们能够有更多奇思妙想而且丝毫不怕查水表,还能热血十足的将领啊!……诸如此类,都是懒癌晚期,为了不影响其他未感染者,直接拖去火葬场就好了~【笑言归正传,吉祥物可以用犀利的目光

拉弥亚再造纪(Lamia's Bambina)

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■剧情简介“拉弥亚再造纪”的故事发生在魔大战之后,变得满目疮痍的魔界。……宫殿在魔大战当中坍塌成了废墟,领土也落入了趁火打劫的鸟身女妖一族之手。……■族人们的居所“拉弥亚庭园”格外用心栽培的拉弥亚,可以住进拉弥亚庭园

卡莱克(KallaX)

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卡莱克是一款制造家具的无秩序的合作模式游戏,只有一个玩家可以阅读说明手册。……您问有什么问题吗?一次只有一个人可以查看手册,而那个人看不到其他人在做什么!……请记住,如果您的朋友变得您无法忍受,您可以随时将他们扔出窗外,他们飘荡在无垠的宇宙里

异常出口(Anomaly Exit)

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没有廉价的惊吓。当然,只要你保持警惕…… 这是一个基于记忆的游戏。……多人合作模式车站一个让人感到恐惧,所以与其他乘客一起合作,试图一起记住如何离开车站吧!……或者你也可以选择各走各的路,看看谁能活着离开

TOEM - 流连忘返

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不过偶尔也会有一些游戏让人忍不住回头再去游玩,最近就有这么一款:来自瑞典 Something We Made……开发的 TOEM,可以说是我流连忘返。……总的来说,TOEM 是一款让人放松的解谜游戏,游戏中有大量充满乐趣的挑战伴随着你的旅程,但却让毫无压力

游戏基础知识——“狩猎者”角色的设计手法

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”这样的人群,所以他们必然会有一些技能针对自己专属的猎物,像是《英雄联盟》里的“暗夜猎手”恩就是一名猎魔……有一种很有趣的说法是“猎人没有了猎物之后便什么也不是了”,确实有一些狩猎者他们一辈子的目的就是为了猎杀某个特定的猎物……《英雄联盟》里的“暗夜猎手”恩作为一名追求复仇的猎魔,大多数时候都孑然一身,曾经有一名萨满保护她并且教给她很多防身之术

游戏设计之游戏成瘾:玩家动力

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前置文章:游戏设计之情感代入:避免说教前言“什么是游戏成瘾,游戏为什么让人成瘾?”……她为什么要去荒野这种地方冒险?这里面有什么故事发生吗?这我有了一些兴趣。……但我在玩《江湖十一》的过程中,感觉连数值强化的意义都没有,我不是吐槽数值强化玩法不好,而是说它甚至没有让我产生一种需要提升数值来达成某种目的的需求

噩梦初醒(Reveil)

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灵活的谜题,悬而未决的问题,让人困惑的线索以及令人不安的心理要素……无论是玩家,还是主人公沃尔特·汤普森……不管付出什么代价,你都必须结束这个故事……“安全感是一种难以捉摸的感觉。这一切还没有结束。”……了解沃尔特·汤普森的心理和过去:随着剧情的推进,这些印象和感觉变得更加黑暗、神秘,让人难以理解

版本:Early Access


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