花匠核动力:一个超短篇的游戏需要完整的世界观么?以及一个优秀的游戏的长度一定不能短吗?

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好吧,把争执的内容放到一边去。……然后在反驳的时候我就突然在想了,一个非常简短的游戏一需要一个完整的世界观吗?……我认为做游戏,抛开游戏性,这个游戏必定是或多或少要讲一个什么故事的,但是篇幅短又不一代表着这个故事就是不好的

方程:袋装奶:自说自话的衔尾蛇

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大概就是一种电子游戏类型啦,屏幕的中央通常有人物立绘和场景背景图,下半部分通常是写有文字的对话窗,文字内容会描述出场人物心理活动或对话内容……同时,永井因故掉进了自己作品的世界里,结识了女主角子……因为第四墙的崩坏,永井同时也逐渐失去了构思情节的能力……上面一段讲的就是结局篇原计划的内容

茶多酚:从回合制塔防到放置 深渊经理2开发日志 02#

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因为做不了什么像样的战斗系统,最后做出的东西基本可以说就只是把人摆在那边而已。……但是回合塔防的问题是,每个回合之间并没有太多的事情可以做,就只能不停地点下一回合一改成即时,就感觉只能做成放置游戏了虽然我很喜欢放置类游戏……技能点,每次“升级”可以获得一个新角色(至于是“从所有已经达成条件的角色里自选”还是“加点随机”还没有

传播独立游戏最新资讯以及魅力的节目 INDIE Live Expo Winter 2023 释出重磅参展游戏信息

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YouTube Live、Twitter Live、Twitch◆主会场(12 月 2 日播出)节目内容……松泽千晶/waiwai/徳冈正肇/古嶋誉幸(INDIE Live Expo 特报员)英语直播:堀内华央/……STAN/STN 工作室日:ShoboSuke/waiwai/Ottiki/フルコン/ぐちつぼ英:堀内华央

刻一刻ト浦(Kikura)

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开发:県工情報処部(KENKOUJSB)。发行:県工情報処部(KENKOUJSB)。……The second installment of the "(KIK)" series! 

噗噗 Project 开发日志 & 年终总结

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10 - 11 月中旬,游戏原型 v2.2,游戏可视内容的构建这段时间依然以测试勇者-史莱姆的互动逻辑为中心……美术和内容设定方面,对不同的职业建筑进行了更细节的设定,根据场景风格的调整和属性设定的调整,角色也进行了一的优化……每一个每一个决定,一一定要仔细想想是为什么,这么做的目标是什么,是不是当前的目标

布布-西梅树工作室:噗噗Project开发日志#1234&年终总结

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10-11月中旬,游戏原型v2.2,游戏可视内容的构建这段时间依然以测试勇者-史莱姆的互动逻辑为中心,……美术和内容设定方面,对不同的职业建筑进行了更细节的设定,根据场景风格的调整和属性设定的调整,角色也进行了一的优化……每一个每一个决定,一一定要仔细想想是为什么,这么做的目标是什么,是不是当前的目标

时光编年史 - 阿斯特拉的萌芽(时光编年史-阿斯特拉的萌芽)

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(3)最后是由搭档释放的特殊系统‘时间停止’,怪物除了血条之外还有‘’,为怪物提供一的减伤,打破会积累时停点……二、游戏叙事 玩家扮演的主人公有基础的人物性格与角色背景,但在各种对话中玩家会获得一的角色主动权

东方梦零魂(暂定)(~Fantasia Touhou Soul~(暂定))

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纯粹因为游手好闲普通魔法使雾雨魔沙也一起加入进来。……这次的世界观并不是弹幕游戏,而是将弹幕和回合SLG结合的BOSS战游戏!

夷陵戰車游戏工作室:《墨染江湖》v0.03阶段性测试DEMO下载

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《墨染江湖》v0.03游戏内容更新一览 百度网盘下载:链接:https://pan.baidu.com……--------------------------------------------《墨染江湖》v0.03……游戏内容更新一览:重做所有基础属性、AI属性、武学成长、升级经验值数值模型;更改武学获取方式为抽取+BOSS

版本:Early Access


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