游戏基础知识——“锤类武器”的设计手法

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、光明信仰角色来说,锐器相比钝器本身多了分残忍,即便是对待敌人,此类角色大多也不忍目睹血肉模糊场面……;在 MOBA 游戏《DOTA2》中有把本身带有“击”效果装备——碎颅锤,无论远程还是近战英雄在将其装备之后都会获得……“重击”被动,让他们攻击有定几率将目标击,从这两个案例中就可以看出“击”是锤类武器本身所附带特有效果

黎明杀机:行尸走肉(Dead by Daylight: The Walking Dead)

indienova.com/steam/game/3884020

团队合作:咬紧牙关如果另名逃生者用木板击杀手或致盲杀手时,你处于受伤状态且恰好在其附近,你痛苦呻吟声……背水战非追逐过程中,在杀手恐惧范围内停留段时间后,在杀手附近快速翻越将击杀手。……团队合作奋力搏:成功用木板击晕一名杀手,能够使附近受伤逃生者在段时间内获得坚忍状态,并且使其能够看到杀手气场

黎明杀机:行尸走肉(Dead by Daylight: The Walking Dead)

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团队合作:咬紧牙关 如果另名逃生者用木板击杀手或致盲杀手时,你处于受伤状态且恰好在其附近,你痛苦呻吟声……背水战 非追逐过程中,在杀手恐惧范围内停留段时间后,在杀手附近快速翻越将击杀手。……团队合作 奋力搏:成功用木板击晕一名杀手,能够使附近受伤逃生者在段时间内获得坚忍状态,并且使其能够看到杀手气场

方程:《标题未定》制作日志(9月13日)

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这次我用是RPG Maker MV。整个游戏就一个场景。……)互动,切换画面,开始“读小说”事件总说,思路大概是:每次完成个事件,场景由“白天房间”换成“……整个场景中触发点那么两三个,而这么多剧情分支都要写在同个事件触发点里……我担心会变得很臃肿……

Glittering Sword

indienova.com/steam/game/1459300

闪闪发光剑充斥着90年代经典游戏精神参考,明亮而和谐视觉设计使玩家从开始踏上了激动人心冒险之旅……在90年代受到许多经典项目的喜爱,“闪亮剑”充满了对经典本身精神参考,从开始明亮而和谐视觉设计为玩家带来了未来冒险之旅……随着故事进行,开关变得越来越隐蔽,敌人越来越危险,这并没有给玩家我们相信,只有次冒险开始热血沸腾视频游戏迷

小组帖子:【随意游工作室】成长日志

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我们成员倒是不少,先自我介绍下,我叫五个半柠檬,是随意游工作室创作者,也是《冲完了》游戏主要开发者……,不过我们也将游戏进步进行了更新,让原本“游戏”更像游戏,基本上各大平台都能搜索到我们《冲完了……跟我们起,冲完了!(转发自:原日志地址)

大家一起包饺子(大家一起包饺子)

indienova.com/steam/game/2825010

2、这是去年大家空闲做,结果审核完春节已经过完了,自动设置今年发。……4、体量很小,祝大家春节喜加啦。下饺词:亲爱饺子朋友们! 饺子好!……大家起包饺子 是个轻松祥和,快乐休闲 煮 饺子游戏。 点击鼠标,盘热气腾腾饺子煮好了

HeyAlgo Studio:cardgame3 开发日志 2

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因为游戏编辑会比较复杂,不太可能用张图设计完,所以我用LiteGraph用法应该是非常奇怪,至少和……所以会嵌入进去改些底层实现,其实前面断断续续的就改过些了,我思路是能不改尽可能不改,而且尽可能不在它代码里面修改……包括打包(我换成webpack了)、input和output规则(它以前2边做法还是不我看来

Totem Teller:这里需要一个讲故事的人

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我们女主人公作为新管理者,头发蓬松、眼镜厚重,手持魔杖、肩带披风,但并不觉得飒爽,显呆板普通……而现实中我们扮演故事管理者,却是在自己直觉和意愿下,叙事给出自己重述路径。……双重结构叠加有点打破次元味道。 这里不得不介绍下制作组提到电影:1984年《大魔域》

弹跳射击斗殴者(Varion)

indienova.com/steam/game/788330

设定在个未来宇宙中,它允许玩家控制机器人在无尽陷阱中战斗,在躁动不安、快节奏战斗中程序性地生成竞技场……原始基于发电机装填系统:不要在战场上扎营,否则你死定了!……(直接射击只能打对手)

版本:Early Access


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