indienova.com/game/halluci-sabbat-of-koishi
你帮助身为人类的魔女寻觅珍稀的魔药素材,与致幻的蘑菇一族以及众多已死之人为敌。……希望玩家能从中获得击败强敌的快感、收集招式的满足感、以及增加见闻的充实感
indienova.com/u/1609969884/blogread/30116
综上所述:好的关卡设计能带来好的游玩节奏。……4、增强叙事关卡增强叙事是指通过关卡的结构、视觉设计等来强调当前游戏阶段的剧情、增加玩家的代入感。……5、增加教学内容(可选)教学内容可以加入到战点或其他元素中去
indienova.com/u/exhard/blogread/26974
美术方面选择简单的风格为好。……插件和工具之外,还有一些用到的开发技巧:滚动视差人物的落地检测现阶段开发暂时用到了这两个,之后会逐渐增加……好,决定了,下次更新日志,脚本和场景的框架设计要完成!好!很有精神!2020.9.5EX-Hard
indienova.com/u/whalerider/blogread/23551
根据这两个变量,我们将角色划分为四类:类型1=名望回报好+金钱回报差=军事型类型2=名望回报中+金钱回报中……=宗教型类型3=名望回报中+金钱回报好=商业型类型4=名望回报差+金钱回报差=密谋型角色本身四个变量,……我们通过引入死亡率的概念来增加游戏的随机性,求和
indienova.com/u/totoyan/blogread/2198
不过终于有种要做完的感觉了,好hi森,于是昨晚做完差不多1点就早早睡了。……妈蛋,昨晚又搞了一晚上的bug,还没找到原因,好忧桑啊!!!……好忧桑啊。。。今晚白做了白做了白做了。。。。。。。。。orz待续
indienova.com/u/liuqiwei6660/blogread/3342
场景中的符咒封印也不是一开始就有的~(这个是开发视角啦),封印全以动态的效果展现,目前个人比较满意~除了封印圈,还增加了一片尸体来增加代入感和引起玩家对之前发生的事件的猜测……(PS.建模真的好辛苦,贴图也话的好辛苦,还是写程序省心
indienova.com/u/fogproductions/blogread/33311
大家好,这里是迷雾制作,在过去的数月里,我们不断的打磨并完善了游戏内的各个系统,经过数个版本的更新,下面总结了一些开发成果……大家好,这里是迷雾制作,在过去的数月里,我们不断的打磨并完善了游戏内的各个系统,经过数个版本的更新,下面总结了一些开发成果……渲染为了保留一些复古像素游戏的特性,我们使用了12帧动画,配合更高帧数的3D特效,可以让游戏在保留复古特性的同时,增加流畅度
版本:Early Access
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