indienova.com/indie-game-review/three-minutes-to-eight-review/
让一种诡谲而孤独的失真感贯彻进游戏的方方面面:虽然探求真相之路总有繁华的霓虹灯相伴,但镜头前景掠过的飞行器……(比如从冰箱里拿出来的隔夜饭),总能以意想不到的方式在后续周目成为通向某个分支结局的关键钥匙;而每个新结局又能推翻此前的一切设定……例如,时间在单一场景中永远不会流逝,只有玩家通过一扇门,才会过去一分钟
indienova.com/indie-game-news/nova-post-2021-38/
所以要关注最新的国内开发者动态,最好的途径还是经常浏览 indienova 的各个频道,这样就不会错过可能对您有价值的内容啦……玩家一开始会在飞船上,剧情留三分钟的时间,一分钟留给玩家熟悉操作,之后游戏会指导玩家做飞船故障时的应急措施……我说的这些并不指刻意用某种外壳掩饰的作品,像心跳文学部,小马岛以及更多的第四空间特征——实际上是真的指意外的内容和标签不符合的游戏
indienova.com/indie-game-news/gdc-surviving-vampire-survivors-agile-community-management/
根据我们 YouTube 频道的数据,我们的主要玩家群体是 25-40 岁的美国男性,所以我推送的内容要符合他们的口味……poncle 做的最好的一点就是愿意承认玩家的重要性。……有几天我们收到的评论比《艾尔登法环》还多,可见效果相当不错
indienova.com/indie-game-review/dave-the-diver-the-art-of-guiding-controlling-player-behavior-and-experience/
经营开始后,时间会快速流逝,整个阶段仅持续约一分钟,玩家需要随机应变,最大化获取收益。……紧密的时段衔接与精心设计的任务分布如前所述,《潜水员戴夫》将一天拆分成 3 个时段,但这些时段之间的联系并不仅限于日夜之间的……假设玩家预期的收益曲线是线性给定的,那么开发者所要做的就是尽可能地填补两个端点之间玩家预期超过实际回报的部分
indienova.com/indie-game-development/game-basic-instinctual-release-and-high-level-spiritual-pleasure/
再更进一步,人性当中的攻击性基本都是死亡本能向外转化的结果,此时死亡的欲望表现为杀戮的欲望、毁灭的欲望和统治的欲望……另外,“感动”在本文里的意义会比较宽泛,像是马季老师的《宇宙牌香烟》,赵丽蓉老师的《打工奇遇》,欧亨利的……极具讽刺意义的《宇宙牌香烟》所以综合起来考虑,我们可以认为调用和修饰模因来让玩家产生“刻奇”的设计难度是远低于给予玩家真实感动的
indienova.com/gamedb/list/115/p/1
塔罗斯的法则 2(The Talos Principle II) 海浪物语(Wavetale) 沉没意志……(Minds Beneath Us) 累趴侠(Exhausted Man) 幽灵镇的少女(Ghostpia……NieR: Automata) 永不孤单(Never Alone: Kisima Ingitchuna) 一分钟
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我们觉得在飞机上点燃一根香烟的场景十分契合设定中的时代背景。……这种“给玩家准备更难的路线”的做法在正统的游戏设计中是令人深恶痛绝的。……不幸的是,你所说的的那个人其实存在
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这款游戏主打实时系统以及日月循环系统,现实中的两秒钟相当于游戏中的一分钟。……物理职业的能力被狠狠的削了一刀,但是他们的辅助能力依然很强,他们的生存能力在适当的时候甚至能拯救整个团队……它离奇的文字,传奇的背景以及诱人的玩法将提供无数小时的快乐时光
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首先这个游戏里的病人都很不简单,吞水泥的狱警、连内脏都缠满裹尸布的古埃及人还有破破烂烂的机器人都是你要医治的患者……先花一分钟把它拿起来再说吧。 不是故意糊你熊脸的,麒麟臂控制不住了。……不过写的时候突然觉得,游戏的载体对游戏类型的影响特别大。新的操作模式能带来新的游戏类型或体验
indienova.com/indie-game-news/2023-weplay-ticket/
德国的 Gamescom、美国的 PAX、日本的 TGS 等等,在游戏展中畅玩来自全球的最新精品游戏,……玩家在 WePlay 现场的每一分钟都是宝贵的,因为现场不仅有 400 多款游戏和丰富的游戏主题与体验区……在本次的秋季联赛中,设定了以硬核竞技为主的“深水组”,和体现趣味休闲为主的“浅水组”,希望能让更多的海产体验到线下竞赛的快乐
版本:Early Access
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