Escape: Zombie Maze

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发现自己身处一个未知地点的实验体,必须面对有限的弹药和不断增加的危险。……不断变化的挑战: 随着游戏的进展,迷宫的复杂性和难度增加。每个关卡都设计为测试玩家的智慧和反应能力。……在逃离迷宫之前数你的弹药,屏住呼吸,永远不要忘记每个角落可能会遇到什么

Apple Arcade 推荐:Hogwash

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10 月 18 日的更新就增加了多人竞技和面向儿童教育的游戏,那么在 10 月 25 日又增加了像 Hogwash……,总之这个设定是非常的欢乐,泥巴不够的时候,小猪们可以冲向蔬菜们,比如西瓜什么的,造出一地的泥水来,可以尽情打滚……这不仅仅是对 Hogwash 来说,Apple Arcade 准备确实挺充分的,大部分游戏都本地化得非常

Willing:好的关卡设计能为《鬼泣》带来什么?

indienova.com/u/1609969884/blogread/30116

综上所述:的关卡设计能带来的游玩节奏。……4、增强叙事关卡增强叙事是指通过关卡的结构、视觉设计等来强调当前游戏阶段的剧情、增加玩家的代入感。……5、增加教学内容(可选)教学内容可以加入到战点或其他元素中去

好的关卡设计能为《鬼泣》带来什么?

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综上所述:的关卡设计能带来的游玩节奏。……4、增强叙事关卡增强叙事是指通过关卡的结构、视觉设计等来强调当前游戏阶段的剧情、增加玩家的代入感。……5、增加教学内容(可选)教学内容可以加入到战点或其他元素中去

The pheonix:游戏日志02

indienova.com/u/exhard/blogread/26974

美术方面选择简单的风格为。……插件和工具之外,还有一些用到的开发技巧:滚动视差人物的落地检测现阶段开发暂时用到了这两个,之后会逐渐增加……,决定了,下次更新日志,脚本和场景的框架设计要完成!!很有精神!2020.9.5EX-Hard

鲸仙:NOBLITY - 1.0 变量

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根据这两个变量,我们将角色划分为四类:类型1=名望回报+金钱回报差=军事型类型2=名望回报中+金钱回报中……=宗教型类型3=名望回报中+金钱回报=商业型类型4=名望回报差+金钱回报差=密谋型角色本身四个变量,……我们通过引入死亡率的概念来增加游戏的随机性,求和

totoyan:【游戏开发直播】《余生》开发日志

indienova.com/u/totoyan/blogread/2198

不过终于有种要做完的感觉了,hi森,于是昨晚做完差不多1点就早早睡了。……妈蛋,昨晚又搞了一晚上的bug,还没找到原因,忧桑啊!!!……忧桑啊。。。今晚白做了白做了白做了。。。。。。。。。orz待续

关于《卧龙》“化解”战斗系统的一些观察,猜测和思考

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有可能是:敌人攻击 -> 闪避 or 跳跃 -> Synced 失衡 - 反击(这里稍微增加一个补充……当然因为没有操控,所以无法验证如何增加这个挑战?如何增加这个挑战?……比如他们把连续 Parry 变成了连续闪避,把 Parry 弹开动作,变成了 Synced”失衡“,这是非常

离忧先生:《剑魄》7月27日开发日志(月常),是时候感受boss的战斗了!

indienova.com/u/liuqiwei6660/blogread/3342

场景中的符咒封印也不是一开始就有的~(这个是开发视角啦),封印全以动态的效果展现,目前个人比较满意~除了封印圈,还增加了一片尸体来增加代入感和引起玩家对之前发生的事件的猜测……(PS.建模真的辛苦,贴图也话的辛苦,还是写程序省心

迷雾制作:《圣血传说》开发日志 #1

indienova.com/u/fogproductions/blogread/33311

大家,这里是迷雾制作,在过去的数月里,我们不断的打磨并完善了游戏内的各个系统,经过数个版本的更新,下面总结了一些开发成果……大家,这里是迷雾制作,在过去的数月里,我们不断的打磨并完善了游戏内的各个系统,经过数个版本的更新,下面总结了一些开发成果……渲染为了保留一些复古像素游戏的特性,我们使用了12帧动画,配合更高帧数的3D特效,可以让游戏在保留复古特性的同时,增加流畅度

版本:Early Access


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