Nova-LiAZ:燕云十六声是一款什么样的游戏,为何能获得国内外如此大的青睐?

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世界探索动机内生、叙事驱动。……征服玩家的三大支柱:自由、真实与深度武学表达游戏通过个层面的创新设计,牢牢抓住了追求深度体验现代玩家……它把武侠从一种“题材”还原为一种可交互、可体验“生活”与“哲学”

宝藏三人组(Treasure 'n Trio)

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Treasure 'n Trio 一款基于著名解谜游戏“推箱子”单人解谜游戏。……请灵活运用个角色,合理分配他们能力,来解决所遇到难题。   ……为了追求更高难度挑战,特别准备了支线任务。在特定条件下攻略相同关卡,这是一种高难度模式

坠落(The Fall)

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人物动作僵硬什么就不用吐槽了,主要动作部分设计实在粗暴无趣,除了最终Boss以外只有一种敌人(以及它自爆版本……,定律就此被消除……非常值得一提的是于对AI刻画,因为AI视点,所以对话和对话选项都有很重模式化风格……,UI也使用ASCII字符画和指令串,也算是一种独特风格;因为游戏中不同AI所判断第一优先任务不同

小组帖子:我老了,看不懂间谍过家家了

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我猜想原因有个:1、漫画运笔干净构图清晰,质感神似动画分镜稿;2、题材青年人家庭,而且模拟假家庭……)就带给了我一种吃混合了搞笑口味又不那么做作,还带点有趣概念cozy小游戏近似感觉另外就是感觉一个人藏身份过生活这个点也挺有意思……方程: @Lo5t#3 标题“老”其实是说我准丁克,讨厌小孩讨厌女人也讨厌男人,总之就讨厌亲子

竹书纪年:三国志风云录

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玩法采取策略性战棋模式, 剧情视觉小说形式。……:视觉小说,文化传播中华民族文化复兴,历史故事重现国际中国市场其实一直并不缺乏战棋游戏,但却一直属于一种……更强调的是“人力优势”。也就是排兵布阵,战略布局和战术技巧

小组帖子:题材决定论

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发起:民主游戏设计 有两种对立判定游戏制作世界观,一种是设计主义,这种世界观认为决定游戏制作高度和生死的是……与设计主义世界观和题材主义世界观相对应,又有两种游戏制作方法论,一种是独断论方法论,一种是综合论方法论……当然,这样子说美术,是以图像素材生产者来考虑,所以购买第方美术资源,自产简单美术素材,这个时候就等于引入外部美术

不止受苦!《黑暗之魂》如何重新定义了 BOSS 战?

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早期游戏中,Boss 要么保持一种固定模式,要么以一组有限随机模式进行呈现和改变。……随机模式理念,每名敌人和 Boss 设计并不局限于一种战斗或一种“模式”,而是围绕多个攻击或“模式……Boss 中攻击模式最多记录,可以模仿先前八位 Boss 特殊攻击模式,能够随时发起其中任何一种攻击

校园拾光 - The Golden Time in high school(The Golden Time in high school)

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作为拾光高中高中生,你将在这里度过时光。……也可以和位不同性格女主角互动,体验学生时代青涩感情。……......学生时代每一个人都有过的人生阶段,我想每个人都曾扮演过在学校中一种角色,可能也经历过或错过青春时期懵懂情感

“反直觉”设计在游戏关卡中的运用

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因为这条要求让左半区纵向特效(消除一整列棋子)变成了一种需要避免东西。……产生特效并触发特效一般的三消游戏规则,玩家对此已经非常熟悉了。……玩家直觉应该去触发特效,但在特定关卡中不能这么做;玩家直觉要捡蘑菇和吃金币,但这么做就会通关失败

腾讯游戏学院游戏扶持:打破常规玩法,“反直觉”设计在游戏关卡中的运用

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因为这条要求让左半区纵向特效(消除一整列棋子)变成了一种需要避免东西。……产生特效并触发特效一般的三消游戏规则,玩家对此已经非常熟悉了。……玩家直觉应该去触发特效,但在特定关卡中不能这么做;玩家直觉要捡蘑菇和吃金币,但这么做就会通关失败

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