RockTaoist:七月杂谈-思路

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但是担心字数太多导致阅读体验变差,所以还是缩减话题变为只谈“思路”。……最终网吧里的画风就转变成了奇怪的方向,每个人都在想尽一切办法提高手还有切屏。至于输赢?……原因在于双线与多线实际上是两种不同的思路。少年时信息闭塞,只能从同学的布道中获取信息

小T工坊:从零基础到独立开发一款游戏

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因为是工业设计专业的理科生,虽然没有专业的绘画基础,但设计相关的知识和工具基础还是有的。……最初找了一些游戏的教程,跟着做了几个原型,之后开始尝试按自己的想法游戏,新手上路确实很难,简单的逻辑都会出……地空泛用,范围轰炸,战斗支援几个职能被赋予了4个塔层,每个塔层里设置对应类型的武器,玩家可以自己选择先哪个后哪个

忧郁爵士:关于《黑匣》的2022年终总结

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思来想去,还是决定也给自己一份年终总结,一来留个痕迹给自己做警示,二来供大家观摩以增笑料。……这个结果也算意料之中,但作为自己的第一个独立游戏作品,看到数据的时候,还是被小小得打击了。……年后回来就要继续开发下一个游戏了,初步框架已经有了,是一个回合的棋盘战术游戏

Manuel Lau:开发日志之——《废梁》

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日志随缘~什么时候想起来了就更新一下吧。……2017.3.25 GMS2用的人还是少啊~一出了什么问题想百度的时候发现根本找不到相关,去google……一个人制作独立游戏确实是个庞大的工程。深感路遥道阻。2017.4.9 在编程遇到了点小问题

洛里斯杨远:从虚拟主播模拟器拆分出来的免费新游戏 虚拟桌宠模拟器

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虚拟桌宠模拟器 即将免费发布 虚拟主播模拟器目前使用的玩家引导系统是一个说明文档,虽然说写了内容,但是谁会看说明书呢所以有一个新的引导系统还是非常重要的……, 正好虚拟主播模拟器是一个仿照电脑系统制作的游戏框架, 为何不整个桌宠呢桌宠的时候,突然想,既然都整桌宠了

小组帖子:一个人做游戏是一种怎样的体验?

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发起:武器店物语 采访原文如下:虽然一个人又得代码又得做美工,但对Tim而言,这些都不是最麻烦的事儿……那最终放弃这些工作的原因是?  Tim:因为不好玩吧。  ……除了代码之外,还有哪部分是你觉得比较困难的?  

富川松木:好久不见的开发日志

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导致日志这件事莫名地产生了一种任务感,而一再被放置play(x当然游戏的开发过程总是很有乐趣,每次想到些什么就会想要放到这个微缩却自由而丰富的世界里……最后作为没有摸鱼的证明,放上一些最近的开发截图,希望下次更新的时候已是完成前夕(什明年见

Monad:空余时间制作的十款小游戏

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但是这力量……是带来毁灭,还是带来希望呢?”……侦探开始询问时,一个人又一个人的关系被揭露出来,包括侦探和好友四处调查的结果。……几乎不考虑美术和音乐,只是每天在出租屋里啊……已经发布在indienova上,可以在我的主页中找到

居尘工作室:修仙开发日志十一

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很久没有日志了,游戏目前还在缓慢开发,一边接外包活儿一边开发确实缓慢~希望能顺利吧~ 大家好!……游戏系统经过精简,目前已经大幅度缩小了游戏体量,尽快的开发出来总体思路还是按照肉鸽的思路去做,这点还是不会变的……www.bilibili.com/video/BV1hm4y1B7Ve/这是目前的初版战斗演示,不过后续还是会精简一些的

cocolate:随机迷宫生成算法整理分析

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第一次这种东西,感觉有点啰嗦,还请大家不要介意,也可以直接看项目地址代码写在Unity环境下,应该可以直接使用……第一种算法先上一张图这是我最早拍脑袋凭着感觉的一个算法结果,给定区域长宽和分支概率,可以生成一张迷宫图……经过优化的并查集合并算法时间复杂度可达神奇的常数级,比起之前的全图标记不知道高到哪里去了,证明就在此略过

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