LeeTGame:【Lee哥】 孤独狂欢?媒体口中的史上最佳-龙腾世纪新作,为什么玩家不买单? | 游戏杂谈 | 游戏开发

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为什么龙腾世纪新作备受期待,媒体和玩家评价为何两极化,游戏实际数据表现,玩家为什么不接受,DEI对游戏开发影响……,资本和sweet baby关系,玩家反击有哪些

Tappirest.Studio:《哈利在寂静村:卡片空间》开发记录3 - 开放操作,高自由度设定

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于是,我想到了目标性的开放世界。什么叫做目标性的呢?……不过,在传统rpg游戏里,剧情太强了,说实话我很没有底气写出一个好剧情,曲折复杂也就不用去说了。……没有特别的地方,或许唯一看点就是我在里面结合了收集各种各样能力的卡牌,但这个完全不能支撑起游戏

魔法的秘密 4:魔药大师(Secrets of Magic 4: Potion Master)

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她最聪明学生比阿特丽克斯想成为一名魔大师。你被要求帮助他们。……踏上穿越禁林魔法之旅,维多利亚和贝娅特丽克丝可以在那里为他们找到最非凡成分。……用《魔法秘密 4:魔大师》让自己沉浸在神秘巫术世界中

RemJack:记录 | 一个大二学生第一次参加48小时game jam的体验

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game jam并不是一个竞争很强比赛。 参加是2018完美世界48小时游戏创意大赛,上海站。……不过后来发现game jam并不是一个竞争很强比赛。没有人因为你没做完游戏就嘲笑你。……展示时候,看见团队因为成员意见不合,最后做了两款游戏,结果呢,两款完成度都不高,私以为是件蛮可惜事情

芸芸酱:游戏设计的100个原理(五):游戏平衡的一般原理

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细节 表现细节:游戏史重点和目标导向,所以不重要东西我们可以减少细节,而专注于丰富最重要那部分……加倍和减半 在测试中加倍和减半变量能迅速地让数值协调,也能体现哪些变量对游戏体验特别重要影响。……设立一个清晰目标让玩家去达成。允许玩家在没有惩罚和妨碍情况下练习

小组帖子:【键盘喵的游戏感悟】《如何料理一份游戏的菜谱》

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因为虽然在游戏行业做过这些年开发工作,但对于游戏设计层面一直没有过多具体研究,于是一口气从图书馆借回了好几本书……并由此引出了具有一般、普遍性的游戏设计过程。……这让我联想到了以前曾参与或主导过一些游戏项目,有哪些,又有哪些欠考虑或做环节

键盘喵:【键盘喵的游戏感悟】《如何料理一份游戏的菜谱》

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因为虽然在游戏行业做过这些年开发工作,但对于游戏设计层面一直没有过多具体研究,于是一口气从图书馆借回了好几本书……并由此引出了具有一般、普遍性的游戏设计过程。……这让我联想到了以前曾参与或主导过一些游戏项目,有哪些,又有哪些欠考虑或做环节

数回(Slither Loop)

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Slither Loop - 在点之间画线,形成一个没有交叉点或分支单一循环。……数字表示多少条线围绕着它。……- 90 个具有挑战性的谜题,简单/中等/困难 - 美丽抽象艺术风格 - 惬意背景音乐

守护战争(Guardian War)

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这款游戏 RPG 元素是相当标准,包括命中率、魔法值、速度、机动、技能等。……一般移动是在世界地图上进行,世界地图被划分为不同区域,玩家能够看到哪些区域被敌人占据。……战斗是在同一地图上轮流进行没有单独战斗屏幕

Pseudor:Project I.S.S 开发日志 #9

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导致进度落后主要原因二:首先,我们主创Canlin在写文本上花费了太多时间,尽管目前已经完成了……然而目前我们并没有给新背景美术提供足够清晰工作需求以及每个场景时间计划。……,我们要如何对优先级进行取舍,哪些场景值得花费更多精力,哪些可以稍微省略一些

版本:Early Access


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