Determine:一个梦想着做游戏的二逼青春期少年

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要说我是什么时候想要制作游戏的想法的话,那应该是老早之前就有了。……不过当时创建社团的时候一些是为了凑人数而写上去了他们的名字,而平常在学校机房社团活动的时候,也只是在那打电脑逃避午休和自习而已……当时我都蒙了,因为我根本没考虑过这个可能性,在培训中我看到很多人都努力着也十分想要入围,但为什么那些没入围

无有时代:走马之前,上架一波

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这就是成年的生活吗,还是,从学生到社畜,总会经历这么一下?……假如真的我去高中教学生提高成绩,我还不如教小学生加减乘除呢,我可不想年轻过上我曾经过的那种生活。……结语啊,不知不觉写了好长,个树洞就是好啊,反正没多少会看这么长的文章。最后,祝愿世界和平。和平

四常:剖开() No.6

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开始看之前看了下时间2小时半,想着应该至少能看到地下城长什么样吧,结果决斗完就没了...……开篇厄崔迪家族声望很高,其他家族包括皇帝都惧怕他们持续壮大下去,但根本没几个镜头来展现这一幕,难道就靠厄崔迪男爵要和弗雷曼联合就表现声望高吗……小时半左右就展示完了厄崔迪家族的灭亡,你不能花2小时半来好好讲清楚这件事吗,整个故事转折点的设计和铺垫实在让人感受不到这是一个庞然大物轰然倒下的一幕

小组帖子:诚觅工作室合伙人及伙伴(上海·休闲游戏方向)

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发起:bnfan 有人,找合伙比找老婆还难,我确实如此。……为什么干这个?往大了,因为市场广阔,大有可为,往小了,因为时机难得,机不可失。。。……再说说你,我理想中的你(想象嘛,当然是越完美越好):1)希望你是个技术(待会儿我会解释为什么)2)希望你

小组帖子:摘抄:(剧本写作)要不要事先安排好情节

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发起:方程 本文是对帖子《有什么好的写作建议?》里自己的回复的回复。……我知道结局是什么,但是我不知道怎么抵达那里。我人物自己决定方向。他们的行为决定着故事何去何从。……他:对于故事的轮廓个总体的概念,对开头、中间和结局怎么写都有种感觉,但一旦开始创作,情况就会改变

《蜡烛人》正式出征,我们和高鸣聊了聊

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从 Game Jam 的独立开发,到团队制作,有什么改变;《蜡烛》的团队合作上有什么故事与我们分享吗……然而我的意思,不仅是读到理论化的关卡设计知识一种“醍醐灌顶”、“相见恨晚”的感觉,也是想说,对于关卡设计而言……如果这种病有什么积极的意义的话,那就是“细节决定成败”,当然,魔鬼也藏匿于细节之中

stealacat:「DVDTIME」由三池崇史版《一命》想到的

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司马迁《报任安书》云:固有一死,或重于泰山,或轻于鸿毛,用之所趋异也。……如果贾樟柯对当代最前沿的理解是超市里的机器,那娄烨就显得更难捉摸了。……因为《一命》我体验到了我一直寻找的那种属于电影的感觉

理解了 Darkest Dungeon 就能做出最好玩的策略游戏(上)

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策略玩点是什么策略玩点玩的就是选择所谓的玩点(gameplay)不是单一的游戏机制(或者,游戏规则)……大家可能还会有这样的印象,同样玩法的游戏一旦加入了与人的对抗,就会瞬间变得好玩起来,什么游戏类型都是如此……那么,与人的直接对抗给策略游戏带来了什么呢?其实就是“不确定性”

小组帖子:享受创作的过程

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上个月看了几本书一口气看了三本书,《游戏设计信条》,《游戏性是什么》,《游戏开发者访谈录》,算是开拓了一下视野……它一句印象很深,游戏设计者应该同医生一样,当有毛病时候,医生可以指出哪里出了问题,游戏哪里问题,……回游戏设计,书中要进行思考游戏让玩家体会到怎样的情感,什么他们感到惊奇

我的打字技能(My Typing Skill)

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你是一个确认打字员吗?……两种训练模式。具有可修改的不同选项的交互模式。和无限的经典模式。一个相当简单和短暂的外星模式。……你会得到什么分数? 特征 :■ 4 种不同的游戏模式!■ 空间氛围!■ 保存最佳分数!

版本:Early Access


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