小组帖子:使用策略来设计解谜游戏关卡来提高可解性和趣味性

indienova.com/groups/post/32747

关卡设计设计这个游戏关卡,首先要保证它是。例如下面两个关卡为不可解。……shuffled代表使用第一种地图生成方法所生产成的地图,L-tiles代表使用第二种方法生成地图。……虽然这篇文章实际用途可能不大,但其实我们可以发现,arXiv是个非常谱而有价值论文网站

民主游戏设计:事迹的物、角、策、路、的

indienova.com/u/ltaoist/blogread/27768

一个游戏可能是以多个“业的完成为划分阶段,某种程度上,业的也不妨称为“决定时刻”、“质变时刻”、……一个物又一个物,一个事又一个事,一个功又一个功,一个业的又一个业的,游戏从开始到结束,玩家有除建……,取,暗,如此等等,经历了游戏设计者创造一定“角色的人生”

小组帖子:事迹的物、角、策、路、的

indienova.com/groups/post/99731

一个游戏可能是以多个“业的完成为划分阶段,某种程度上,业的也不妨称为“决定时刻”、“质变时刻”、……一个物又一个物,一个事又一个事,一个功又一个功,一个业的又一个业的,游戏从开始到结束,玩家有除建……,取,暗,如此等等,经历了游戏设计者创造一定“角色的人生”

勇者斗恶龙 IV 被引导的人们(Dragon Quest IV: Chapters of the Chosen)

indienova.com/game/dragon-quest-iv-chapters-of-the-chosen

相似的功能包括昼夜系统,通过船和飞行工具(本作为热气球)旅行,以及盗贼钥匙、魔法钥匙和最终钥匙这三种等级钥匙……和《勇者斗恶龙 III》勇者不同,马车出现使勇者不必始终呆在队伍员之中。……,而不必全队使用一种战斗指令,此外游戏还加入了手动操控角色“听我命令”指令

東方蒼神縁起V(Touhou Soujinengi V -The Genius of Sappheiros-)

indienova.com/steam/game/2101110

東方蒼神縁起Vは、古き良き時代のRPGの流れを汲む本格なRPGとなります。……東方蒼神縁起Vは、古き良き時代のRPGの流れを汲む本格なRPGとなります。……かつ楽しめる長システムとなるかを追求して作られています

天灵宗的崛起(The rise of Tianling Sect)

indienova.com/steam/game/1791410

藉由種種方法,玩家將一步步帶著門派長。……科技:升級每個分支內項目獲得一些效果。設施:設施著增加靈石、藥材、提升弟子屬性等作用。……寶物:戰勝深淵惡魔後,獲得一項寶物。奇跡建築:藉由系統抽獎獲得圖紙,耗費靈石進行建造

编年史卢恩传奇(Chronicle: RuneScape Legends)

indienova.com/game/chronicle-runescape-legends

◎ 充满RPG元素CCG:随着游戏章节逐次展开,玩家最多锁定四张牌与之战斗。……◎ 不靠运气技术:没有随机数字产生机制或变动值,没有随从或老一套牌桌控制机制。……《Chronicle》中未知元素是每个章节中卡牌顺序,牌顺序对提前打出各张牌积极或消极影响

小组帖子:小型独立游戏开发,寻求游戏美术组队,可远程

indienova.com/groups/post/103253

发起:温暖冬 计划以三四个月一款频率,长期开发有独特创意PC游戏,并上架Steam/Itch等PC……本人过去多年大厂海外PC端游戏商务与发行经验,现全职开发独立游戏。……在立项时,我会重点考虑创新性、实现性、项目规模与销量预估;制作时以完成为目标;提前做好发行计划,保证

Haiki(Haiki)

indienova.com/game/haiki

反复死亡不可避免,只有死亡才能磨炼你反射弧,才能让你战胜没有脑袋男爵,夺回你身体。……或者彻底失去你脑袋。 脑袋不戴帽子,岂不是浪费了脑袋?冒险途中收集几顶酷炫、拉风帽子吧。……你说帽子有什么用

时之回廊

indienova.com/g/corridor

美术方面人物由2头身升级到了5头身,动作表现更加丰富流畅场景方面不再是一不变单调房间。……新作在最基础架构方面进行调整和优化,使得量化游戏内容速度得到大幅提升,截止到ea测试版本,已经超过……,每一局都是新体验 多种模式相结合,乱斗、Moba、1V1等更加丰富多人玩法

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.085 秒(地球人时间)