indienova.com/groups/post/101328
还是干脆雇佣制?……zzx311#1 嗯嗯,我就是想知道这里的其他人对“受雇开发”这件事的态度是什么,会不会觉得这样情怀就没了之类的……、打击了积极性 zzx311: @Zanwuoffical#5 就白了就是关系和态度,你雇佣别人其实是一种合作关系
indienova.com/steam/game/1040740
这是一款精美的回合制像素风幻想RPG!……这里有一个全新的世界。◆令人战栗的白热化『战斗』回合制战斗,每1次选择都意义重大。……・自动战斗本游戏装载了最大3倍速的自动战斗功能
indienova.com/u/viperstudio/blogread/35773
浴于是就创造了这个万能道具合成系统。因为本来我是想做,锻造,烹饪,药物,三个功能的。……但他们的核心其实就是道具合成,所以我就干脆做成一个万能合成器。……UI部分就负责可视化的控制道具的选择和移动,组件代码部分就负责调用所有的数据,配方部分就可以自己编辑需要的配方
indienova.com/u/maguslin/blogread/28385
今天开始,已经搭建了基本行走,并摒弃了物理系统,接着要做陷阱,这是一个触发机制,踩到以后就可以传送到迷宫里……,根据老解的说法,迷宫在场景加载的初期,其实就构建好了,之后只是画出来而已,然后开始传送
indienova.com/u/cocosengine/blogread/29686
我们通常会以A点的切线空间高度作为数值权重,以观察向量V的反方向(从片元指向摄像机)进行缩放,就可以大致得到……得到了视差贴图的函数,我们就可以把它用在虹膜上面了。……, 0.0)) * 0.5 + 0.5; 确定了UV,剩下的工作就水到渠成了:vec3matCapColor
indienova.com/groups/post/100705
我们通常会以A点的切线空间高度作为数值权重,以观察向量V的反方向(从片元指向摄像机)进行缩放,就可以大致得到……得到了视差贴图的函数,我们就可以把它用在虹膜上面了。……, 0.0)) * 0.5 + 0.5; 确定了UV,剩下的工作就水到渠成了:vec3matCapColor
indienova.com/groups/post/100706
我们通常会以A点的切线空间高度作为数值权重,以观察向量V的反方向(从片元指向摄像机)进行缩放,就可以大致得到……得到了视差贴图的函数,我们就可以把它用在虹膜上面了。……, 0.0)) * 0.5 + 0.5; 确定了UV,剩下的工作就水到渠成了:vec3matCapColor
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