indienova.com/u/viperstudio/blogread/29143
但一边学一边做,总是解决了一个问题又诞生一个新的问题要学习处理。……大部分其实可以说是学习+原型制作我把自己的学习和制作阶段分为V1,V2,V3当前V2版本,基本就是希望能把……在齐全的原型基础上,反复的打磨最终画面效果和操作体验
indienova.com/u/s5366973/blogread/8083
迭代设计流程 这是一个迭代的详细流程,在设计游戏的时候应该知道:--设计玩家体验目标--构思一个想法或者系统……如果新的想法最终能达到你的预期,那么将迭代完成步骤一:头脑风暴步骤二:实物原型步骤三:展示步骤四:软件原型步骤五:设计文档步骤六……所以很多的灵感来自于你以前作为游戏玩家时所积累的经验,试着跳出自己单方面对游戏的见解,通过聆听玩家的声音,学习成为一个游戏设计师,看别人怎么玩游戏能让你领会到更多游戏设计的东西
indienova.com/u/cycle/blogread/34148
剧情系统其实就是"玩家在特定条件下的特定行为引发特定结果".……由于使用了类csv的格式进行配置数据的存储(见上篇日志), 我们希望剧情也能一行行地配置在表格中, 这样既一目了然……以配置或代码的方式将其分配与游戏中合适的位置.表格配置示例以表格的方式配置剧情实际上是个糟糕的解决方案, 不仅可视化很差, 也难以处理复杂的网状剧情
indienova.com/u/root/blogread/11704
在写功能卡住了几天,完全没怎么开GMS2,想稍微加一点视觉上的资源让自己换换脑子,逛youtube的时候想起了两年前买的……aberration效果和inside里面的效果一样 O_O 真是省事儿~兴奋之后,去看corgi的官方文档……逐帧看了几段youtube上了片段,动画的细节处理实在是NB,很受启发
indienova.com/u/cocosengine/blogread/29551
快速上手Cocos Effect是Cocos Creator存储着色器的一种格式,它使用YAML编写。……Cocos Effect的详细信息何以从这个文档中获得,以Cocos Creator内置的标准PBR……如上所述,我们可以使用“N·V”方法实现这一效果
indienova.com/groups/post/100668
快速上手Cocos Effect是Cocos Creator存储着色器的一种格式,它使用YAML编写。……Cocos Effect的详细信息何以从这个文档中获得,以Cocos Creator内置的标准PBR……如上所述,我们可以使用“N·V”方法实现这一效果
indienova.com/u/alsorunning/blogread/3138
我得再好好想想怎么实现与之前交叉的系统:- 切换时,玩家 entity 处理- 初始化时,处理第一台出现的机体……- 武器与机体关系(切换时,如何处理武器变更)- 玩家机体被击破处理(搜索可用的机体,切换到该机体)-
版本:Early Access
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