如何正确制作游戏的HD重制版

indienova.com/indie-game-development/doing-an-hd-remake-the-right-way/

那我们要怎么在高清版里做到这点呢?……前一种格式代表“设定x成(12个单位的值)”,而后一种格式代表“设定x成正好12个像素”。……点击这里来查看大图 作为对比,这是4:3的布局: 点击这里查看大图另一个地方也需要点创意,就是搞清楚怎么在高分辨率中处理原版的精灵图像

Viper:2021.8.19 V2.8 简单搭建V2版第一关卡的基本内容

indienova.com/u/viperstudio/blogread/29143

但一边学一边做,总是解决了一个问题又诞生一个新的问题要学习处理。……大部分其实可以说是学习+原型制作我把自己的学习和制作阶段分为V1,V2,V3当前V2版本,基本就是希望能把……齐全的原型基础上,反复的打磨最终画面效果和操作体验

HEART ISNOT DEAD:读《游戏设计梦工厂》二

indienova.com/u/s5366973/blogread/8083

迭代设计流程 这是一个迭代的详细流程,设计游戏的时候应该知道:--设计玩家体验目标--构思一个想法或者系统……如果新的想法最终能达到你的预期,那么将迭代完成步骤一:头脑风暴步骤二:实物原型步骤三:展示步骤四:软件原型步骤五:设计文档步骤六……所以很多的灵感来自于你以前作为游戏玩家时所积累的经验,试着跳出自己单方面对游戏的见解,通过聆听玩家的声音,学习成为一个游戏设计师,看别人怎么玩游戏能让你领会到更多游戏设计的东西

cycle:《浮星》开发日志 -- 剧情与事件

indienova.com/u/cycle/blogread/34148

剧情系统其实就是"玩家特定条件下的特定行为引发特定结果".……由于使用了类csv的格式进行配置数据的存储(见上篇日志), 我们希望剧情也能一行行地配置表格中, 这样既一目了然……以配置或代码的方式将其分配与游戏中合适的位置.表格配置示例以表格的方式配置剧情实际上是个糟糕的解决方案, 不仅可视化很差, 也难以处理复杂的网状剧情

highway★:GMS2学习日志★004

indienova.com/u/root/blogread/11704

写功能卡住了几天,完全没怎么开GMS2,想稍微加一点视觉上的资源让自己换换脑子,逛youtube的时候想起了两年前买的……aberration效果和inside里面的效果一样 O_O 真是省事儿~兴奋之后,去看corgi的官方文档……逐帧看了几段youtube上了片段,动画的细节处理实在是NB,很受启发

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:皮肤篇

indienova.com/u/cocosengine/blogread/29551

快速上手Cocos Effect是Cocos Creator存储着色器的一种格式,它使用YAML编写。……Cocos Effect的详细信息何以从这个文档中获得,以Cocos Creator内置的标准PBR……如上所述,我们可以使用“N·V”方法实现这一效果

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:皮肤篇

indienova.com/groups/post/100668

快速上手Cocos Effect是Cocos Creator存储着色器的一种格式,它使用YAML编写。……Cocos Effect的详细信息何以从这个文档中获得,以Cocos Creator内置的标准PBR……如上所述,我们可以使用“N·V”方法实现这一效果

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:皮肤篇

indienova.com/indie-game-development/cocos-creator-human-rendering-skin/

快速上手Cocos Effect 是 Cocos Creator 存储着色器的一种格式,它使用 YAML……Cocos Effect 的详细信息何以从这个文档中获得,以 Cocos Creator 内置的标准……如上所述,我们可以使用“N·V”方法实现这一效果

游戏设计工具 #7:游戏原型

indienova.com/indie-game-development/game-design-tools-7/

如何能够发现问题,发现之后要怎么抉择,之后怎样迭代与打磨玩法……这些都没有简单的答案。……处理相对有限的范围(例如核心游戏机制)时,软件原型往往是最好的。……最后是两个关于原型的详细文档

alsorunning:[0705] 总结

indienova.com/u/alsorunning/blogread/3138

我得再好好想想怎么实现与之前交叉的系统:- 切换时,玩家 entity 处理- 初始化时,处理第一台出现的机体……- 武器与机体关系(切换时,如何处理武器变更)- 玩家机体被击破处理(搜索可用的机体,切换到该机体)-

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.139 秒(地球人时间)