LouisLiu:设计疲劳问题

indienova.com/u/louisliu/blogread/34166

一点浅薄的个人经验,欢迎批评指正并在评论区分享自己的经验 在设计过程中突然对玩法无感特别警觉!……此时可能你的设计直觉在提醒你是否基础玩法不好玩或者核心创意不好玩,认真审视目前设计是否真的不足够好……还有一种可能对于基础玩法深入研究后导致的体验疲劳,若是体验疲劳可以尝试调整心态、跳出沼泽去做一些有灵感和兴趣的储备项目的创意设计

死神来了(Death Coming)

indienova.com/steam/game/705120

《死神来了》一款呆萌像素风的非线性解谜游戏。……一次离奇的死亡,意外成为“代理死神”,体验死神工作,收割城市中的灵魂,你真的能掌握命运?……你真的能掌握命运

甜瓜之旅:苦乐参半的回忆(Melon Journey: Bittersweet Memories)

indienova.com/steam/game/1074030

《甜瓜之旅:苦乐参半的回忆》一款故事探索游戏,在其中,玩家将被卷入一座视甜瓜为非法事物的城镇上发生的诸多离奇事件中……表面上看起来又傻又萌,但一切真的像看起来那样平静?……但去一个持有甜瓜会让你进监狱的城镇真的安全?为什么一只仓鼠又会如此执着于潜入猫咪国王的城堡呢?

恐惧残片:虚伪避风港(Fragments of Dread - False Haven)

indienova.com/steam/game/3992030

Fragments of Dread 一部分集心理恐怖系列。每一集都讲述一个独立的恐惧、生存故事。……祖母真的如她所说?你能熬过这一夜

切勿惊慌(Panik)

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《PANIK》一款需要引导不同角色抵达终点的解谜游戏。……听起来很简单……但你真的能在全程零恐慌的情况下通关? 恐慌小人们受到惊吓时会僵在原地!……你见过头戴王冠的那位?戴着魔术帽的呢?还有机器人?甚至还有忍者!

汪桃桃:開展前2天

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所以,其實我一直隱約擔心著,這款遊戲在這樣的溝通之下,真的能順利產出嗎?或是,能如實呈現企劃內容嗎?……怪誰呢?怪自己吧!自己太弱了,誰叫遊戲的關鍵技術真的是程式呢?誰叫自己依賴程式呢?……但是,程式們,我也必須讓你們知道,一款遊戲的成功,不單單只有技術,我告訴你們,「想法、感受、創意」和技術同等重要的

阿普艾落:【和游戏人聊聊天02】做了四个独立项目的制作人,发现自己也许更想写小说?

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阿普艾落 02:58我,十二年骑砍玩家玩到真的了。……如果ta真的是费尽心机设计了一个很难的谜题,然后可能十亿个人里面只有一个人能通关,但他有逻辑可循的,……玩家甲方,我乙方,我是要满足玩家的需求

耶库(The Jekoos)

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你在高中无聊的时候画过小漫画?你有没有想过如果他们夺走生命会是什么样子?……但这次有一个转折点,那些小故事现在互动的,你选择小生物做什么!他们会做傻事?……(让我们承认吧,他们大多会表现得很愚蠢)这是你的选择,你打算重温那些你的大脑能够做的小故事

永远的酒店:艾拉的愿望(Hotel Ever After - Ella's Wish)

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还记得人生中那些对你意义重大的地点?……如果这些地方将面临灭顶之灾,换作你,会怎么做?这就是Ella面对的世界。最糟糕的……?……她能及时让酒店升为2星级?还是只能以失败告终?

小组帖子:游戏的结构与正规元素 - 规则

indienova.com/groups/post/693

发起:ayame9joe 练习 2.4:规则 你可以想出一个没有规则的游戏?如果有,描述这个游戏。……这比你想象的难。你记得所有的规则?试着像你写的那样去玩这个游戏。你应该会发现你忘记了一些内容。……从描述已知游戏的规则练习理解游戏与设计文档的写作;同样使游戏黑盒白盒化的方法

版本:Early Access


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