My Planet [RTS]

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每次都不一样,多样性的体验,最大地图400*400人类和外星种族可选,多层游戏空间,多类矿物支持与制造生成单位的矿物有……3种矿,黄金矿、金属矿、铀矿;地底资源最为丰富控制单位基本延续End War RTS,有些许改动支持电脑自动挂机……,支持8位图像在这个立体的世界里,你们要面对的不只是玩家,还需要面对强大的第三方BOSS,努力奋战吧

指挥官:基因军团之战(Commanders: Attack of the Genos)

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基因操作的发现导致没有缺点的人类的诞生,他们更强壮、更快、更聪明。这些新人类被称为“基诺”。……单位可以是轻型或重型。轻型单位很便宜,可以移动得更远,而重型单位速度慢,价格高,但火力更强。……也有主动力量,需要主动力量条满。它们可以用来伤害、治疗或冻结附近的单位,持续一个回合

小组帖子:中国象棋能怎么改?五种方案

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个人觉得这个设计可能需要加点限制,比如限制“兵”的最大数量,不然可能会出现一些极端的最优解。……这个想法实现时肯定会遇到不少麻烦,比如定义那么多“假属性”,玩家自己都记不住怎么办?……(仍然可以吃子,被吃)当其中一个玩家叠完所有叠的棋子,谁叠的棋子最高,谁就赢

咒语力量:征服埃欧大陆 - 恶魔祸害(SpellForce: Conquest of Eo - Demon Scourge)

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在这个充满挑战的扩展包中,恶魔与巨人侵袭大陆。……而后不断更换宿主,积蓄实力,直到你的恶魔忠仆无人敌;亦或将恶魔灵魂绑定至强力神器,供军队加以使用。……新冒险、新单位、新力量有这25种新单位,包括各式各样的强大恶魔与巨人新阵营,你的法师想必不会缺敌人与盟友

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:头发篇

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相较于皮肤,头发可能就更加令人挠头:在美术层面,我们需要以发束为单位处理大量的多边形并堆砌成各式各样发型的形态……=cross(v_normal, v_tangent) * In.tangent.w;其实在 Cocos……但是我们的高光似乎太强烈,这是因为我们并没有考虑头发自身相互遮蔽的问题

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:头发篇

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相较于皮肤,头发可能就更加令人挠头:在美术层面,我们需要以发束为单位处理大量的多边形并堆砌成各式各样发型的形态……=cross(v_normal, v_tangent) * In.tangent.w; 其实在Cocos……但是我们的高光似乎太强烈,这是因为我们并没有考虑头发自身相互遮蔽的问题

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:头发篇

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相较于皮肤,头发可能就更加令人挠头:在美术层面,我们需要以发束为单位处理大量的多边形并堆砌成各式各样发型的形态……=cross(v_normal, v_tangent) * In.tangent.w; 其实在Cocos……但是我们的高光似乎太强烈,这是因为我们并没有考虑头发自身相互遮蔽的问题

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:眼睛篇

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方法有,我们需要做的第一步是获得从片元指向摄像机的向量,并将其转化到切线空间当中:vec3worldDirPosToCam……/ V.z * iniHeight *scalar; return uv - delta; }上面的代码需要带入四个参数……接下来,就是制作一个遮罩将虹膜和瞳孔混合在一起

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

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方法有,我们需要做的第一步是获得从片元指向摄像机的向量,并将其转化到切线空间当中:vec3worldDirPosToCam……/ V.z * iniHeight *scalar; return uv - delta; } 上面的代码需要带入四个参数……接下来,就是制作一个遮罩将虹膜和瞳孔混合在一起

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

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方法有,我们需要做的第一步是获得从片元指向摄像机的向量,并将其转化到切线空间当中:vec3worldDirPosToCam……/ V.z * iniHeight *scalar; return uv - delta; } 上面的代码需要带入四个参数……接下来,就是制作一个遮罩将虹膜和瞳孔混合在一起

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