避障算法 - VO、RVO 以及 ORCA (RVO2)

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对于避障算法,现在游戏开发中比较常用就是 VO 相关算法,因为它的计算是分布式,而且过程简单,非常适合大规模单位避障场景……这个时候平面就确定了,就是位于 v 期望速度 + u/2 方向为 n 半平面。为啥这样确定咧?……接下来两行比较简单,就是计算了 w 长度和 w 方向的单位向量

林荫:避障算法-VO、RVO以及ORCA(RVO2)

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现在游戏开发中比较常用就是VO相关算法,因为它的计算是分布式,而且过程简单,非常适合大规模单位避障场景目前它算法优化已经到了……,就是位于v的期望速度+u/2方向为n半平面为啥这样确定咧?……w长度和w方向的单位向量接下来使用unitW来计算line方向,使用是常用向量顺时针旋转90°

神赐之争(Grant of God)

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这是一款同步回合的卡牌对战游戏,你将通过角色、武器、装备搭配组建自己的卡组,去迎接任何挑战,目前支持……1V1 对战。……游戏特色玩法 1、同步出牌与对手共同出牌,带来有别于传统回合制的新鲜体验,由于卡组可知性,这种出牌方式更具博弈性

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:眼睛篇

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我们可以使用视差贴图的方法实现这个效果。……这样的计算当然不能做到完全精准,但效果是我们可以接受。……更何况,眼睛固然重要,但毕竟是一个较小反射面,为此专门进行反射光照计算似乎有点得不偿失

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

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我们可以使用视差贴图的方法实现这个效果。……这样的计算当然不能做到完全精准,但效果是我们可以接受。……更何况,眼睛固然重要,但毕竟是一个较小反射面,为此专门进行反射光照计算似乎有点得不偿失

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

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我们可以使用视差贴图的方法实现这个效果。……这样的计算当然不能做到完全精准,但效果是我们可以接受。……更何况,眼睛固然重要,但毕竟是一个较小反射面,为此专门进行反射光照计算似乎有点得不偿失

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

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我们可以使用视差贴图的方法实现这个效果。……这样的计算当然不能做到完全精准,但效果是我们可以接受。……更何况,眼睛固然重要,但毕竟是一个较小反射面,为此专门进行反射光照计算似乎有点得不偿失

永恒边缘(Edge Of Eternity)

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采用华丽回合战斗,您要做就是跟随达里翁和塞琳娜,在寻找“腐蚀”治愈方法的途中,体验关于希望与奉献宏伟史诗……他们母亲患上了这种悲惨疾病,他们需要达里翁寻找治愈方法。……富有深度及战略性战斗系统:在史诗级回合战斗中以智取胜:利用环境将敌人引入陷阱,活用智慧与包夹战术对敌人造成大量伤害

永恒边缘(Edge of Eternity)

indienova.com/game/edge-of-eternity

采用华丽回合战斗,您要做就是跟随达里翁和塞琳娜,在寻找“腐蚀”治愈方法的途中,体验关于希望与奉献宏伟史诗……但姐姐突然来信使得一切发生了改变。他们母亲患上了这种悲惨疾病,他们需要达里翁寻找治愈方法。……◎ 富有深度及战略性战斗系统: 在史诗级回合战斗中以智取胜:利用环境将敌人引入陷阱,活用智慧与包夹战术对敌人造成大量伤害

indie 新闻官:Alto’s Odyssey的制作团在今年E3上公开了游戏细节

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今年2月,Alto's Adventure制作团队公布了该游戏续Alto’s Odyssey宣传片……[[http://v.youku.com/v_show/id_XMjgzOTM3OTAyMA==.html……[[http://v.youku.com/v_show/id_XMjgzOTM4MTY2MA==.html

版本:Early Access


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