小组帖子:对indie开发的一点杂感

indienova.com/groups/post/100281

以独立游戏的收入真的有靠工资跟手游抢人能力?……从收入角度而言,独立游戏这种卖拷贝模式天然比不过具有轻奢消费属性手游,这跟所谓国人游戏品味无关,两者满足的是不同类型需求……更困难地方在于,在零收入的开发阶段,工作室想要稳定开出工资,就必须有充足现金流,那如果不是富二代的话就必须要引入投资了

我们曾在这里捆绑包(We Were Here Series Bundle)

indienova.com/game/we-were-here-series-bundle

展开一段探险,解开重重谜题,证明你与伙伴能够通畅沟通、通力协作,逃离鬼魂萦绕 Castle Rock……对讲机: 在进行中必须时常沟通 – 看看你对环境说明与解释能力吧。两个头脑必须拥有相同想法。……你能找出潜藏于这座陨落大殿可怖命运之后真相?你能否从中全身而退...

【游戏制作工具箱】生命数机制是过时的游戏设计吗?

indienova.com/indie-game-development/gmtk-are-lives-outdated-game-design/

生命数机制街机时代过时遗物,还是在今今日仍与游戏设计息息相关?……v=c2CLO8CcBjg原视频地址作者 PatreonUGC B 站链接生命数机制过时游戏设计……生命数机制街机时代过时遗物,还是在今今日仍与游戏设计息息相关?

生存者(Survival)

indienova.com/game/survival--2

你能在荒野中生存 30 天? 生存将考验你技能到极限,你需要狩猎、捕鱼和种植自己庄稼。……森林一个危险地方,所以你必须学会避免被夜间在森林成群游荡熊或狼袭击和杀死。……《生存者》一个有趣且易于玩游戏

糟糕!他们太爱我了怎么办?(Opps! They Love Me Way Too Much!)

indienova.com/game/opps-they-love-me-way-too-much

他们太爱我了怎么?。发行日期:2024-04-01。《糟糕!他们太爱我了怎么?》……不苟言笑,高冷严肃上司? 爱笑爱闹,相知相熟大学同窗?……产品特色 1)通过第一视角沉浸式体验心动感觉,让你体验真实生活中情感起伏与抉择

JU(JU)

indienova.com/g/JU-3

JU 一款益智游戏,通过移动方块到达终点即可。……如果,只是移动方块这么简单机制的话肯定很无聊,游戏中方块每次移动都必须“一步到位”直到被墙体挡住,因为这种方式有点像象棋里的车……游戏特性: 用三颗星证明高智商时候到了 丰富关卡

ZUOgeneral:【转(有改)】关于steam游戏Mysteries of Fence

indienova.com/u/zuogeneral/blogread/3442

但最恐怖一句话:“根据真实事件改编”活生生集中营竟能在21世纪死灰复燃。3.……有人说,孩子家长生下来,怎么处置全听凭家长。我们终将证明他们,子女并不归父母所有。……在旅法师营地一个帖子,我看到了这样一个评论:“即使没有杨永,也会有王永,李永,张永

迪亚特洛夫事件(Kholat)

indienova.com/steam/game/343710

Kholat一个有恐怖元素探索冒险游戏, 其灵感来自一个被称为迪亚特洛夫事件的真实事件 -九个俄罗斯远足者神秘死亡……你会生存下来? 迪亚特洛夫事件一个真实的故事发生在 1959年冬天.……Unreal Engine 推动具有挑战性探索估计游戏时间长度:4 - 6小

Lingxiao:通用 RPG 叙事规则设计

indienova.com/u/knh190/blogread/30483

也在游戏开始提供故事初始文本 (seeds)。……但在一整年项目后,每个人都在真实生活中发展出了友谊。这个艺术项目的目的是证明善意能够克服冲突。……为了证明这个叙事框架可拓展性,我举一个简单例子:在第一个故事,假设我们有四个「玩家」(想不到更合适

通用 RPG 叙事规则设计

indienova.com/indie-game-development/generic-rpg-narrative-rules-design/

也在游戏开始提供故事初始文本 (seeds)。……但在一整年项目后,每个人都在真实生活中发展出了友谊。这个艺术项目的目的是证明善意能够克服冲突。……为了证明这个叙事框架可拓展性,我举一个简单例子:在第一个故事,假设我们有四个「玩家」(想不到更合适

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.114 秒(地球人时间)