Viper:2021.3.2 V2.0 进入第二阶段开发,以实现美术效果为主

indienova.com/u/viperstudio/blogread/28153

开始进入V2阶段的制作和学习。……之前的V1阶段,从8月开始到12月的学习,基本自己过了一遍功能,勉强学了一下编程,只能说了解吧。……对于关卡的流程,和敌人的制作了基本的了解

音乐餐厅demo

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本游戏使用自研html 视觉小说框架EasyAvg制作,章节加载器是v1版本,之后会更新更好的v2版本和对应的……v2版本的语法格式 自制开源框架 如果在线demo 问题 请联系我一般挂个梯子就行此游戏使用的自研开源框架

战魂铭人:索菲亚(Otherworld Legends - Synthia)

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达到一定热量值时会进入过热状态,提高攻速和移,且普攻概率点燃敌人

旋风战车队:速度城赛车(Blaze and the Monster Machines: Axle City Racers)

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准备就绪,和飙、皮克、克莱瑟等旋风战车队伙伴们一同竞速!……从速度城到怪兽巨蛋,你可自由探索飙的世界!……在车库中定制飙和他的伙伴们

【优秀游戏设计】回顾集合(上)

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通玩法 Speedrunning你会如何设计一款适合通玩法的游戏?……游戏设计师为何该重视游戏的通玩法?……无论你是开发者、通玩家还是普通游戏粉丝,都来一起探讨下强化通体验的一些准则吧

Nova-2N7SZc:柠檬微趣等企业入选人民网2022年游戏公益典型案例

indienova.com/u/xiaoyuyu56/blogread/33390

经过筛选,来自全国27家游戏公司的29个公益实践入选2022游戏公益典型案例集,这些企业的积极行动获得了社会和媒体的高度认可……2022年1月,柠檬微趣推出了首届“宾果公益大奖赛”活动,累计参与玩家人数达137万人。……月的“流浪动物投喂计划”系列活动,共吸引了近278万人次参与,柠檬微趣和玩家一起通过首都爱护动物协会为全国

期缪:游戏测试记录 2023年12月2日

indienova.com/u/qiiimiu/blogread/34758

气泡武器的特性很快被几位朋友发现了,稍微一点成就感!……毕竟那位也是和我一起玩任天堂游戏的朋友哈哈哈,有的会仔细寻找细节——bug也一起会被找出来思考:设计思路大体上是"简单操作乐趣……+复杂操作深度",目前看来还没有什么问题敌人的运动类型和反弹类型之间互动的现象值得思考

Neo S&H:Doom Eternal的战斗设计分析

indienova.com/u/94kun/blogread/30547

敌人的攻击频率由攻速、瞄准速度、敌人数量、AI等共同决定。……射术,通俗说就是枪法,即玩家对武器的后座力、弹(考虑提前量,与时间精度小重合)、散布、弹道等的掌握程度……输出型的重型敌人与超重型敌人远程招式出手快,弹速快,弹丸体积大,反应时间在0.4s内

Doom Eternal 的战斗设计分析

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敌人的攻击频率由攻速、瞄准速度、敌人数量、AI 等共同决定。……射术,通俗说就是枪法,即玩家对武器的后座力、弹(考虑提前量,与时间精度小重合)、散布、弹道等的掌握程度……输出型的重型敌人与超重型敌人远程招式出手快,弹速快,弹丸体积大,反应时间在 0.4s 内

滚筒洗衣机啊:【肉鸽独游】【电器今晚不上班】开发日志-你见过会跳舞的洗碗机吗?

indienova.com/u/17708075355a/blogread/31711

九月开发日志 老板们周末好呀~虽然我们已经1个月没有发过正经的开发日志了,但是《电器》的开发其实推进了不少……矩阵功能实装这里说的矩阵,其实可以理解为局内的buff,比如“攻速提升10%”、“生命上限+1”、“移增加……10%”等等;目前获得矩阵的途径两个:房间宝箱掉落(随机)以及商店购买;矩阵目前也分为了三个品质的

版本:Early Access


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