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虽然只是简单的体验,但是其中的一些设计引起了我的兴趣。……碧蓝航线的战斗ing一局也非常短,甚至可以一分钟不到。……一个关卡的棋盘界面有许多的敌人,因为游戏本身的收集玩法需要刷,所以在保持快节奏的战斗的同时,将一局关卡的由多个小战斗组成
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终于要到下班的时间了,只剩最后一分钟就可以打卡收工了。此刻,前台的铃声响起。……我眺望着河岸的对面,看着那涌动的河边波浪,想起了我和夏彦离别前的那年夏天...升空的烟花声将我的思绪拉回现实……你的眼里有星星呢~,看着烟花的你,眼中闪烁着美丽的星星
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其实没有什么恰好的事情,都是策划布的局而已,在上述例子中,策划很好的铺垫了“眩晕攻击”的重要性,使玩家的注意力快速聚焦在教学内容上……想让玩家真正记住和掌握教学的内容,依赖的是下面要聊的“练习”。……2-3次的练习《塞尔达传说:旷野之息》在练习过程中间,会额外穿插1-3次可选的挑战型练习导哥:“学而不思则罔
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信息熵的提出解决了对信息的量化度量问题。信息是个很抽象的概念。……但总之,比我用“最白的”的方式来写要好得多吧。我们再回到信息浓度的问题上。……完成了剧情的推进,又展现了人物形象。从观感上来说,也并不繁琐枯燥(甚至没有超过一分钟),很见功力
版本:Early Access
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