精灵之息:开发日志 2022 2.21-2.27

indienova.com/u/ccx01/blogread/30353

如果有那样的意志力可以说服自己,那为什么不把那意志力用在这有着一定概率存活的一掷上呢……——谜题设计一般比较新手的谜题大概等价于……“面包的英语怎么?”……答案是“bread”但你又很难教育对方这样的谜题问题,因为说它有外部依赖,如果设计元游戏谜题的话,外部依赖反而是个特色

GWB-腾讯创意游戏合作计划:游戏的战斗体验设计中,数值策划做了什么?

indienova.com/u/gadqq/blogread/25353

希望可以让大家对数值在游戏战斗设计中的工作有些了解。……首先,先对游戏战斗一个统一的认知。1. 数值在战斗设计中的工作1.1 什么是战斗?……《马里奥网球》,胜利条件就是打出一个对方接不到的球;麻将的胜利条件是胡牌;《2048》的胜利条件的就是不死

orochi2k:开发日志#93 机器的声音与信仰的重塑

indienova.com/u/orochi2k/blogread/32911

本周的主要更新内容如下:1,你现在可以让你的电脑为你阅读所有的游戏内对话文本了。……为了更大的作用,很自然,我就在游戏里加入了一个真的可以弹奏钢琴的功能。……现在,这些钢琴并没有什么特别的目的

Jamesika:Woolly Dude 重构小记(3)

indienova.com/u/jamesika/blogread/25926

之前WoollyDude重构要做成像素,试了一下感觉不太好做就放弃了= 。=。……这几天把新的玩法,新的画面还有一些特效什么的都做了,论文也差不多写完了。……2.绳索,之前绳索自身碰撞,可以让绳索缠住一些东西,其实没必要,而且有时候随着缠绕绳子变短,会操作变得蹩脚

鬼谷工作室:开放世界修仙游戏的奇遇设计

indienova.com/u/goldenking/blogread/19080

奇遇是不平常的、稀奇的、人奇怪的,新鲜感的际遇。……我有什么办法去报仇?我能否去找这个元婴老怪的仇人帮忙,毕竟仇人的仇人就是朋友。。。……我有什么办法去报仇?这是一个江湖仇杀的奇遇(并不是每个奇遇都是掉洞里捡个秘籍嘛)

PatheaGames:波西亚时光5月新功能预告

indienova.com/u/patheagames/blogread/7804

大家如果对成就系统,有什么好玩的想法或者建议,也可以留言给我们,好的我们会采纳的。……重命名工坊都说世上没有后悔卖,那么我们就来卖后悔来啦。……野外捕获新坐骑还记得在之前的预告中,我们可以捕获野外的怪来作为坐骑

我用这些设计提高了《无尽之路》的耐玩性

indienova.com/indie-game-development/development-of-endless-road/

一、未知味道的下一颗糖果为什么短视频 App 可以这么吸引力,人长时间使用?……,这件又可以让拼点失败的时候造成伤害,这件又可以扣血的时候补充新的点数。……,镜头会平滑的移回到角色身上,而不是不发生变化或者瞬间切回来,这么做既可以表现角色和观察的位置相对方

高鸣 蜡烛人挚友:一个蜡烛人主题的聚会?

indienova.com/u/lancelot/blogread/1681

会是什么样子?……展柜里一个威力加强版的我啊!电力驱动的火焰,粗壮的身体和双腿,整个比我大了一圈!……我选择的路并不好走,但各位的支持我感觉不再孤独

Bubbleioa:优秀的“宜居星球”——简评《异化之恶》

indienova.com/u/bubbleioa/blogread/27638

——莫迪在通关之后的特典里,作者大大也出了她的看法:至少在我们现在的世界里,大家可以完全选择更加包容的做法……这样子的组合能够保证精美的同时节省工作量(像素部分),一个可以提升的点就是游戏场景可以多做些像素动画……可以说这作给我带来的沉浸感,很大一部分来源于配乐的优秀

剑魄(剑魄)

indienova.com/steam/game/1091460

是我个人色彩非常重的一款动作元素为主的第三人称角色扮演游戏,主要由我个人使用UE4开发,目前历时两年,本游戏的研发过程全程在bilibili网直播,每月开发总结……游戏特色名剑收录:每战胜一个新的名剑剑灵(BOSS)都有可能获得对方的剑核。……结合不同剑核的位移性能,游戏复杂的关卡场景也成为了战斗选择更加多样化的特点

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.095 秒(地球人时间)