indienova.com/game/screen--1
一次只能看到屏幕的一侧。你的目标是射击敌人以防止他们倒下。一旦轨迹正确,按下按钮进行射击。……你每边有 3 次射击,一旦你射击了所有 3 次,你就换边。……当任何一方的任何敌人到达屏幕底部时,游戏就结束了
indienova.com/u/sleepysicker/blogread/29463
价格就更可笑了,国内独立要个几块钱辛苦费被百般挖苦甚至直接打上廉价的标签,国外一个垃圾游戏21块各种跪舔……,音乐剧情各方面都不行就靠脑补,有时候看着他们对国外游戏的包容、挖掘甚至过度解读,是真的羡慕,啥时候国内独立游戏的那些彩蛋……我不知道有没有开发者有过这样的经历,就感觉好像自己一直以来的所有努力都被贬得一文不值一样
indienova.com/history/215
2007:《雷顿教授与不可思议的小镇》Level-5 真的是个神奇的公司,从早期帮别人敲代码,默默无闻……《雷顿教授与不可思议小镇》是整个雷顿教授系列的第一作,也是第一个三部曲的开篇,于 2007 年 2 月……每作开篇基本都会跟玩家一个“谜案”一样的设定,解决这个案件则是整个游戏的主线任务
indienova.com/u/dawnfx/blogread/23972
最近决定写文章是因为觉得自己思考的内容应该通过记录下来这种方式再过一遍,能遇到愿意交流的小伙伴就更好了……这次GameJam部分我参加的是Brackeys Game Jam 2020.1,主题是Holes,就一个单词……,开发日志的应该也会写吧,这次就写到这里,再见
indienova.com/game/platform-6-online
有异变就折返,没有就前进。 简单却刺激的「异变寻找」,最多可 4 人合作同乐!……本作收录系列最多的异变。分配角色、一起撤退或齐心脱逃——用你喜欢的方式玩到尽兴!……关于在日本大流行的「异变寻找」类型玩家要在场景中找出细微变化:一张海报换了、门的位置不同、影子不对劲…
indienova.com/u/ccx01/blogread/29169
作为一款“上个世纪的游戏”,4个章节的内容量已经足够了,再多卡带就存不下了(不是)。……后来发现这种模式太难顶了,因为按我的理解,后面章节内容量一定要比前面章节庞大,所以每制作一章,工作量就指数级上涨……就像前面说的,制作结局是为了从恶性循环中跳出,有了结局就相当于游戏终于有了一个完完整整的框架
indienova.com/u/hejianfei/blogread/31724
这是我写的第一篇游戏日志,有感于一位著名的独立游戏制作人的博客,他建议所有独立游戏工作者从第一天就开始宣传……这是我写的第一篇游戏日志,有感于一位著名的独立游戏制作人的博客,他建议所有独立游戏工作者从第一天就开始宣传……我想要创造一个随机的玄幻世界,里面有随机的人物,他们之间发生一些随机的故事,那么就首先需要生成随机人物
indienova.com/u/a630042336/blogread/32947
诚然吧,我不是什么有钱人,没有说到一点也不在乎数据的境界;其次上架了,就自然想着让更多人看到,渴望别人的反馈……所以就发布了内容比较多的这个试玩版,觉得喜欢的玩家到时自然会购买,不喜欢的玩家就算你免费给他玩,他也不一定会喜欢……这也是为什么试玩版内容较多的另一个原因,想着玩家不太可能去看多次同样的剧情,就干脆做到高潮前一幕为止
indienova.com/u/agoo/blogread/36624
反正我觉得,只要谜题够好,就值得放出来。独立开发的好处就在这儿,想怎么做就怎么做,都是自己说了算。……不过,谜题数量一多,地图就变得有点太大了。为了让玩家选题更方便,我加了个传送点功能。……这次的项目跟以前的开发经历不太一样。到了中后期,我居然还能保持不错的谜题灵感
版本:Early Access
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