Bara no Ki ni: Bara no Hanasaku

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ノ木ニ薔ノ花咲ク, Bara no Ki ni Bara no Hanasaku -Das Versprechen

《黑白魂刃》开发了两个月了,来总结下

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于是我找了几个大学同学,于是这个游戏的故事(这几个人摸鱼的模式)开始了……开发日志刚开始的时候,还没有什么思路……总共是设计了一个 boss13 种道具4 个技能效果4 个小怪后期规划加入更多不一样的场景体验,比如会有个什么人……,宝箱啊,什么乱七八糟的,反正慢慢来吧……视频和链接 黑白魂刃@indienova去看看

涂鸦(RKGK)

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加入向往自由的拉与 RKGK 小队,竭尽全力从邪恶的 B 集团手中拯救新野兽派美学风格的绝色城。……在涂抹模式中实现行云流水般的动作,拉将把自己所处的世界转变为栩栩如生的梦幻乐园。……琳琅满目的颜料与外观选择将允许拉在拯救自己的城市的同时尽情表达自己

铁道少女:梦想轨迹 Railway To Dream

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并在最后接受梁凌的考核。……,并在最后接受梁凌的考核。……故事背景国家之间用铁路和新能源技术来比拼的这个世界,在数十年前告别了战争

李农民:关于写剧情的一二三:精彩,实在是太精彩了!但,为什么?

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它的确也能吸引人的注意力,从那些摆在馆里的画,到屏幕上的各种色图,不论高低贵贱,只要画的好看,都能让人驻足观看……这要是写在剧情的大纲,我建议直接删去……写6个字,主角起床然后上班,没了。……当然必须承认,好的画面也是件很牛通的事,能让人惊叹、然后默然无语的

山中凶宅(Mists of Aiden)

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“山中凶宅”是一款基于第一称视角的故事驱动型恐怖游戏。你将做出选择,体验不同的梦靥。……搭档说服了你接下最后一项委托,从一所宅邸偷取一件名贵珠宝。进去绝非易事,但要逃出更是难上加难。……这里到底发生了什么事? 五个故事,五场噩梦。 几种类型的恐怖因素将交织在同一故事中

pirate HX:关于游戏本质的瞎扯 —— 游戏的“学习说”另解

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没日没夜的学习为了得到学期末的一个好成绩(有可能即使努力了半年最后一紧张 呵呵了),没日没夜的工作为了得到下个月……而强化物的另一面就是惩罚啊,游戏挂了可以重来啊,也就是做错了也不会有太多惩罚啊。……成就理论认为50%的难度,能让人获得最大的成就感

HeyAlgo Studio:cardgame3 开发日志 5

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cardgame3 的内核已经想得比较清楚了,前面也写过几版,怎么做 以及 能做到什么程度都是非常清晰的……这种游戏,本质上类似互动小说,但如果cardgame3来做,还是会有些不一样的,这个后面慢慢就能理解了……然后,为了能让用户一个也能做出游戏来,所有的游戏资源也需要通过AI来生产

方程:真实阳光:生活的徒劳无功与徒劳无功的生活

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长到我已经懒得去再定期亲身前往医院复查并发症,长到抑郁与焦虑已经不再对我的生活构成困扰,长到我看议题的视角已经无法与病友圈或文艺圈里的那些互相一致了……然后,你会开始理解为:为什么我的情况与电影、小说、动画、游戏故事主人翁的那么像,我却与他们不一样?……之后,你会开始这样来理解:为什么每一部电影、小说、动画、游戏的故事一点儿都不像我的情况?

小组帖子:陀螺锵锵烦立停:我的区块链网红之路

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所以最后我自己一个做了决定,我又去了这家公司。……因为区块链从业者的待遇根本就没有那篇文章写的那么好,什么纸醉金迷,什么就两个月去8个国家,五星级酒店……所以我特别讨厌一些动不动就说自己想崩溃,发生一点事儿就说信仰崩塌了

版本:Early Access


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