compass:新项目初步设计1

indienova.com/u/astray/blogread/34428

以下是设计象棋AI评估函数一些基本原则和具体因素:1.……基本原则:简洁性:评估函数需要足够简洁,以便在有限时间内评估大量走法。……棋型和结构:评估当前棋盘上棋型和结构,例如,连环车、双炮等

Willing:好的关卡设计能为《鬼泣》带来什么?

indienova.com/u/1609969884/blogread/30116

例如在《鬼泣5》M14中,V 幻境色调采用淡紫色、空旷无边场景以及浮空巨石都符合剧情上设定。……2、确定关卡结构这里关卡结构主要影响玩家行动路线(向上、向下、直线、往返等等)。……基本设计流程如下:1、理清各个道具、技能独特性和作用,例如火箭手可以 “御箭飞行” 来通过一些陡坡、

战术小强:游戏中寻路与导航的初步实践

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A星算法的基本思路是一种“走一步看一步”做法,从起点出发,同时朝所有可能方向进行搜索,将能抵达所有子节点连同抵达它们花费一起记录下来……,需要做只是基于项目的导航数据建立合适节点数据结构。……作为A星算法特化,JSP寻路算法的基本思路也是走一步看一步,根据当前路径花费以及估值函数运算结果选择一个当前最优搜索方向

除灵(物理)案件 01(Physical Exorcism: Case 01)

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「阿元」和「小玉」这对除灵专家饿死了,女高中生「小明」很亲切地分他们东西吃,并委托他们保护被恶灵缠身朋友……女高中生「小明」委托阿元和小玉保护她朋友「蓝毛」,因为蓝毛可能就是恶灵下个目标。……在保护蓝毛任务中,你/妳会以传统(但不必练等)回合战斗打倒恶灵;《除灵(物理)》是一款短小精悍游戏

关于游戏设计院校,你所不知道的 #18:日本游戏专门院校 HAL

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HAL 主要卖点为 100% 就业率,当然这个 100% 是不包括留学生在内,但只要是思维正常留学生基本都可以比同阶段日本人找到更好工作……相较来说,日本电子学费更加低廉,且可以月付。游戏学科分为四年和二年。……一般三年级初就开始找工作,三年级下学期开始实习,四年级基本就是混日子了

散热小队:回合制只狼?光荣风太吾?我是标题党。

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起初计划做一个回合+格斗roguelike卡牌游戏,但是有两点是没想到。……一是没想到原创一个玩法这么难,用同步出牌回合去模拟格斗过程,看过小野义德yomi、taptap上方寸对决……之前一张卡数值结构就是费用攻击防御三个维度(之前因为懒不想做太麻烦),多加了几个维度之后,还真就逻辑自洽了

深夜(Late at night)

indienova.com/steam/game/932160

这是一款与美少女战斗爆衣游戏,动态的人物,精美的风格,展示你手速的时候到了!……这是一款与美少女战斗爆衣游戏,动态的人物,精美的风格通过快速挥动鼠标可对衣服造成损坏,更好观看身体游戏还包含了拼图玩法游戏特色动态的人物精美的风格衣服爆破多个关卡拼图玩法展示你手速的时候到了

OMStuido:[DR_IWAN][第14月]战斗UI重做,增添新手教程

indienova.com/u/omstuido/blogread/28822

更新内容:V0.4.0战斗UI重做;行动点补充机制微调。V0.4.1新手引导添加;怪物名汉化。……3个基本主技能:鸟(完成)、蛇、??……,2个复合主技能新主技能体系对应次要技能,约20个(35%)新地形:沙漠新怪物和中BOSS(完成

太空生存(Survive in Space)

indienova.com/steam/game/467950

敵人被分成三種不同類別:-防禦,這些敵人不會立即製危險,但是他們會試圖保護他們戰友們 -進攻,主動攻擊破壞者會不擇手段地炸毀你支持……隨著你技能變得越來越好,這些飛船將會獲得升級和發展。你將通過升級和仔細選擇你能力來獲得基本性能。……與其它遊戲不同,轉換過程非常,謹慎切換能夠讓你起死回生

bitca.cn:《孙悟空大战机器金刚》开发日志 #14

indienova.com/u/retrodaddy/blogread/11341

## 关卡已经完整这是现在关卡地图,大结构确定了,以后只调整小房间。……### 设计目标- 在完成整个游戏过程中,可以根据技能侧重不同来体现出玩家不同战斗风格;- 对于通玩家……## 最看不顺眼地方最看不顺眼地方就是场景了,这还需要美化,更重要是去除单调和未完成感,现在很多地方的确还是最基本的结构堆砌

版本:Early Access


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