indienova.com/u/dogtwo/blogread/32807
(单例模式什么的都闪一边去,能不用就不用)这样好处是你的脚本之间可以自由互相调用,性能可以有需要再优化……,这可以降低不必要的抽象思维(即时触发也可以用放在协同程序中,比如等待玩家走到目标点再刷新下一阶段的怪物……我自己用的一些插件(开一个项目直接往里一扔):1.对象池插件:LeanPool你可以用把音频播放都扔到对象池里
indienova.com/groups/post/29054
为了查错,我把变量x的值画出来一看,结果发现在房间b中无论我如何把鼠标对准目标对象,得到的都是-4(即……正因为在房间a事件是可以正常触发的,我没有第一时间怀疑问题出在触发事件的代码本身上,而是怀疑是否自己漏掉了什么条件……(当然也享受不了实例的碰撞体积了),事件立刻可以正常触发了
indienova.com/u/rusty/blogread/7979
为了查错,我把变量x的值画出来一看,结果发现在房间b中无论我如何把鼠标对准目标对象,得到的都是-4(即……正因为在房间a事件是可以正常触发的,我没有第一时间怀疑问题出在触发事件的代码本身上,而是怀疑是否自己漏掉了什么条件……(当然也享受不了实例的碰撞体积了),事件立刻可以正常触发了
indienova.com/u/heyalgo/blogread/35082
春节期间把工作室(Hey, Algo)的 blog独立站 建好了。……之所以建一个独立blog站,主要考虑到更方便,毕竟独立站没什么限制,比第三方blog方便多了。……如果这种部署方式,文件上传可以用 ossutil64 ,可以简单一个批处理解决掉,如果配合github
indienova.com/u/purestudio/blogread/28239
1月底时候手欠,把停了两年的苹果会员续费了。 近况1月底时候手欠,把停了两年的苹果会员续费了。……主要还是看个人因素,我个人做做游戏干干活还可以,让我真正担起重任来对发现负责什么的就挺不自在的。……不知道是哪来的迷之自信,我所知道的氪金手游也是很难做,虽然玩家基数多但能做好的也不多
indienova.com/u/teapoly/blogread/11665
光是看着902/1299这个数字就会有种让人想肝下去的动力但以此为参考做出来的进度表倒是一点用都没有……自上一篇开发日志以来做了什么命魂图册有900个了比起那种要盯着去做的成就,我更喜欢那种正常玩着不知不觉就做好了的成就当然了还是要留几个玩梗的成就的因为完成成就会得到奖励……,所以这游戏早期最好的获得资源的方法可能是做成就可惜steam限制新游戏成就数量只有100个,不然可以做成成就导向型游戏了为了鼓励玩家搜集图鉴
indienova.com/steam/game/2304440
4 个各具特色、丰富多彩、生机盎然的生态系统用特殊的笛声驯服 20 多种野生生物结识亚娃星球的居民纳姆人……游戏采用非攻击性的战斗机制,旨在治疗而非击败生物,玩家还可以演奏当地的长笛曲调来驯服生物,进一步强调了其拯救生物的内核……意味深长的故事玩家将扮演 22 岁的自然探险家薇可,与沉着机敏的研究员塔比莎一同展开身临其境的探险
indienova.com/u/theworldtreeempire/blogread/9473
然后我们替换了一部分素材,包括场景什么的。……时间的加速和减速加入后稍微有点迷(在二十倍速的情况下伐木工会狂飙什么的。。。)……我们初步建立了管理游戏内物体的数据库,在它完成实装之后,我们可以在一定程度上提高开发的速度。呣
版本:Early Access
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