RPG Maker Festival 2025 开幕!经典与新作齐聚庆祝周年!

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2000》发布 25 周年,2001 年发布的经典资料集《RPG MAKER 2000 手册》将重新出

知识体系(五):再谈核心玩法设计

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无数团队都希望能做出一个有趣且耐玩的核心玩法,但现实很残酷,每年新出的好游戏相对产品数量只占极少一部分

CrossCode 推荐:情怀与绽放

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神庙的谜题确实复杂和“烧脑”,但有了这些要素,让人在解谜的过程中可以感受到一些别样的亲切,也更有勇气去面对新出现的解谜要素

枪炮、雨伞与游侠

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漫天霉雨,以及发霉的下水道黑色电影(Film Noir)或许听起来略显陌生,但这些作品你一定有所耳闻:《迷魂

如何避免游戏失败时玩家的三种负面情绪?

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这常见于一些即时性或者策略性的游戏,包括且不限于塔防类(如 Kingdom Rush),战棋类(如最新出

游戏设计之路(2)——系列关卡设计流程

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“主线技巧”是玩家掌握的第一个技能(大多是“跳跃”),要让与他相关的挑战随着关卡进度越来越难,而新出现的技能和元素则可能在一个靠后的关卡中仍然用法简单

当文化与游戏相遇——从故宫团队作品说起

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| 榫卯,同样荣获2014年的App Store的优秀APP,甚至团队曾和苹果CEO库克见过面,最近新出的作品折扇

燃烧殆尽rdw:骰子猎人:讲策略玩法优秀,可惜竟成了手游

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于是乎,想缓解压力,要消灭最底层(也就是前排)敌人,让后面的敌人下落晕眩,然而新的敌人也从屏幕外的上层刷新出

【译】闯入游戏开发 #0-1:关于这部指南、游戏引擎大清单

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因为它是新出

千猴马的游戏设计之道:如何避免游戏失败时玩家的三种负面情绪?

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—这常见于一些即时性或者策略性的游戏,包括且不限于塔防类(如Kingdom Rush),战棋类(如最新出

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