六边形网格地图3 | 阶梯状地形实现

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and Cliffs当缓坡遇到绝壁情况下应该怎么呢?……Figure 5‑3连接到边界上我们将边界上这点高度设置为一个单位海拔高度。……如果点改变是一个斜坡的话,我们只需要重复一遍上述过程。所以我们来讲复用代码放到一个函数

dengbohan:2023.5.26 终于加入了第一项装备,离RPG更近一步了

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以上是明面上做的的事,为了未来大更新做准备主要就是把独立洞穴各种内容,往主体工程整合了。……相关关卡最快可能在6月份也就是EA上限两周年之后一段时间实装。……再稍微优化了一下,比如用FXAA替换了SMAA,帧率甚至还高了一点点,洞穴场景可以在0.85即918p下基本维持

游戏后期特效#1::镜头炫光与光晕(Flare)

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我之所以突然间想办一个专门讲解着色器技术专栏, 其一是因为国内相关资料少之又少, 其二是作为一个学生……为了能够完全读懂大萌喵写东东, 您只需要知道Image Effect的基本原理就足够了。……OK, 我们先来个简单版本, 渲染一个鬼影, 和原本像素位置相对于图片中心呈中心对称

查理:简述游戏地图制作过程(一)

indienova.com/u/fieking/blogread/29785

根据这三种基本元素划分了三个层级。……《发现中国》是一个地图网站,里面有一些国内各个朝代地图数据,可作为参考《全历史》是一个中国历史百科……而洛阳只有两个动线,通往虎牢关和新丰港方向

噗噗 Project开发日志 #5

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这个版本中,目标是完成一个 30-40 分钟游戏流程体验,包含基本的运营、成长、经济系统。……那就在这罗吧嗦记录一下整体设计、实施、反馈结果吧。……只是做比较粗糙,在文字量上能够再精简一些就更好了~新手引导与提示此版本完成了进行游戏游玩最基本操作部分强制引导

预先号令(WARNO)

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透过《预先号令》部署到一个真实、广阔、经过精心考证过冷战题材即时战略游戏之中。……沉浸其中见证一个从精细环境到残酷破坏不断变化,前所未有般惊艳战场。……在激烈1v1、2v2、4v4团队比赛和广阔10vs10战斗中与极富挑战性增强AI作战,或者同其他人类玩家战术能力一决高下

预先号令(Warno)

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透过《预先号令》部署到一个真实、广阔、经过精心考证过冷战题材即时战略游戏之中。……沉浸其中 ◎ 见证一个从精细环境到残酷破坏不断变化,前所未有般惊艳战场。……◎ 在激烈 1v1、2v2、4v4 团队比赛和广阔 10vs10 战斗中与极富挑战性增强 AI

手游载具物理同步的实现方案

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FPS 游戏里的载具,基本上是随着 BR 玩法一起涌现基本上每一个大地图玩法都少不了载具系统。……可能在很多人印象,人物移动网络同步不是一件很复杂事情,但是载具则不同。……运动本身很简单,很多 FPS 角色运动受场景碰撞阻挡,基本只有 Y 轴有旋转

Sign:DOLO开发记录 4

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游戏内容暂时没怎么修改,最近在试着接入sdk 2018.1.7这周基本上都在尝试接入anysdk。……修改了宝箱房间逻辑,感觉还要增加一个纯回复hp房间。……视频剪辑该怎么才好……——感觉动画系统要翻新一遍,很多bug都是动画事件出了问题

布布-西梅树工作室:噗噗Project开发日志#5

indienova.com/u/soliloquize/blogread/26791

这个版本中,目标是完成一个30-40分钟游戏流程体验,包含基本的运营、成长、经济系统。……那就在这罗吧嗦记录一下整体设计、实施、反馈结果吧。……只是做比较粗糙,在文字量上能够再精简一些就更好了~新手引导与提示此版本完成了进行游戏游玩最基本操作部分强制引导

版本:Early Access


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