设计游戏的最佳实践方式 #1

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(商业可行性:成本,面向零售商的设计,面向玩家的设计) 要制作这个游戏在技术上是否可行?

做独立游戏就像组乐队(译)

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我觉得如果你的商业模式需要依赖“Price Fixing-限价”(几个销售渠道成员在一个销售区内对一个产品制定固定统一零售价的非法定价行为

高鸣 蜡烛人挚友:做独立游戏就像组乐队(译)

indienova.com/u/lancelot/blogread/2399

我觉得如果你的商业模式需要依赖“Price Fixing-限价”(几个销售渠道成员在一个销售区内对一个产品制定固定统一零售价的非法定价行为

杉果娘:育碧“非罐头”游戏盘点:艺术性与创新性才是它屹立35年的养料

indienova.com/u/ceasia/blogread/29949

起初他们涉足CD、电脑、软件等等线下零售业务,但没过多久,游戏这一新兴产业就引起了他们的兴趣

Terraria 饰品合成篇

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Extendo Grip)(水平增加3格放置物块和挖掘的距离,垂直增加2格放置物块和挖掘的距离)、油漆喷雾

XD1990:Terraria饰品合成篇

indienova.com/u/xd1990/blogread/332

ExtendoGrip)(水平增加3格放置物块和挖掘的距离,垂直增加2格放置物块和挖掘的距离)、油漆喷雾

电脑 RPG 游戏史 #3:埃蒙,Rogue

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尽管如此,大家的利润还是创下了历史新高,游戏公司和零售商们不断押注 1982 年假期的销售额会不断增长

电脑 RPG 游戏史 #84:电子世界争霸战 2.0、邪恶元素神殿

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他们的团队为 TRON 2.0 创建了许多适用于 Steam 和原始零售版本的模组

电脑 RPG 游戏史 #73:巫术 8、源毒(星际之门)

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__________1 译者注:EB Games,美国的一家电脑视频游戏零售商,于 1977 年创立

失忆英雄:为什么我们正在放弃游戏史

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多亏数字零售商的存在,我们无需再收起架子上的旧游戏,为新作腾出位置。我们也无需抹去历史,为未来让路

版本:Early Access


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