《漫展模拟器》单人多线程开发技巧

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这个游戏是什么都不做都能通关,BOSS 打着打着就自己自爆死了。……就像绘画一样,你概念设计师,15分钟停笔,或者1小时4小时8小时,都能出一个很好的感念,那就是优秀的概念设计……主要的几个点是,第一步,我要先明白“我的初衷是什么”,“我为什么做这款游戏”,这也是宣传最开始的点,我不希望宣传到一半改变我的初衷

The Lar(The Lar)

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您将在大约 3 小时的游戏流程中探索这个未知又奇妙的地方,与各种各样的实验体邂逅,一同协力找到离开的方法……那么需要做什么呀?……还有什么需要了解的嘛? The Lar 是由 Team Yume 的三制作

巫师之昆特牌:王权的陨落(Thronebreaker: The Witcher Tales)

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面对迫在眉睫的入侵,莱里亚和利维亚米联合王国的女王,历经百战的米不得不再一次发兵出征,踏上一段毁灭与复仇的黑暗之旅……作为北方领域的两个王国莱里亚和利维亚的女王,面对尼弗迦德迫在眉睫的入侵,身经百战的米不得不再一次发兵出征……主要特色一段全新的史诗传奇 体验一段全新打造的 30 小时《巫师》世界传说,迎来 20 种可能的最终结局

吸血鬼的旋律(Vampire's Melody)

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在那里,他遇到了一位如睡美人般昏睡着的神秘女孩,可还没等他弄清情况就不知为何两眼一黑失去了知觉,再次醒来时……◆ 多条剧情分支路线,超过十个结局等待玩家探索◆ 简洁易用的剧情树系统,可以随时在不同选项间跳转◆ 采用……——「我早就做好了万全准备,现在再加上你,更是没什么大问题了。」

吸血鬼的旋律(Vampires' Melody)

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在那里,他遇到了一位如睡美人般昏睡着的神秘女孩,可还没等他弄清情况就不知为何两眼一黑失去了知觉,再次醒来时……◆ 多条剧情分支路线,超过十个结局等待玩家探索◆ 简洁易用的剧情树系统,可以随时在不同选项间跳转◆ 采用……——「我早就做好了万全准备,现在再加上你,更是没什么大问题了。」

暗光(Dark Light)

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关卡呈现出物理障碍,必须通过移动的光束来克服这些障碍,这些光束创造了坚实的平台,让玩家可以操纵自己走向出口……游戏挑战您通过使用机制来穿越密室,这些机制您以前所未有的方式思考您的环境。……36 个级别会您忙上几个小时。你走得越远,谜题就越复杂。这将使您的解谜能力发挥到极致

不是DEMO(Not an Island: Concept Demo)

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某天,我偶然看见那历史课本,想了好久好久,就是记不起是什么时候在哪里买的。……虽然他们几个人的故事有千丝万缕的联系,但四相互之间由始至终都是陌生人,并且,此生也一直会是陌生人,永远不会相互认识……游戏特性: 我未来作品的概念Demo 约半小时通关单结局 双主角平行交叉叙事

我们的游戏不是节奏天国,而是节奏地狱

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估摸各位看完之后,心里都会有这么个想法:这开发者做游戏的时候磕了多少?……想用几个关键词去概括 Thumper 是十分徒劳的:它可以说是一款节奏游戏,但在它身上却很难找到任何节奏游戏的影子……14 个小时,游戏开发的大部分交流都只能由邮件完成,这一做便是六年

蛋壳狗:Global Game Jam 2019 香港区参与记录

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队友终于睡醒了我很感动13:00我把粘家具跟滚动的基本系统写好了我的队友终于也到了,也帮我买来了外卖接下来几个小时都是讨论怎么扣题美术风格关卡谜题设计这边有点很可惜的是我一直跟队友说我想要什么什么风格的图然后在旁边一直指指点点结果就是我一直烦着队友……1分钟,太残酷了 颁奖~17:45 - 18:30有好像6个还是7个奖吧然后整个颁奖过程我很郁闷有些会觉得……这次没什么跟别人交流过真的是可惜了最后放上游戏链接,有兴趣的朋友可以去看看(注意这个是Post-Jam

崩溃大陆(Crashlands)

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主线支线40+小时剧情,各种奇葩任务你乐(tong)在(bu)其(yu)中(sheng)。……有了无限负重,你所过之处寸草不生。妈妈再也不用担心我的背包满了!……什么,你不懂走位?那去多做几个炸弹吧

版本:Early Access


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