HiMoEGame:Monster Farm 开发日志 (六)基于MarkovChain的随机名字生成器

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由于周更平常又忙,zed上周就在挣扎不知道该写啥,还羡慕我说我这周可以写写GDC的见闻,我嗯了声。……不擅长文化人的套路词汇,自己看专业的专有名词都会犯晕,所以在信息理论里头如果我用词粗鄙了,请各位专业的哥哥姐姐们轻轻地。……MarkovChain RandomNameGenerator,我就一声谢谢也没说地把他下载了放进了工程里

小组帖子:作为一个玩家,我更喜欢打开一款游戏,然后天荒地老

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玩过的才几十吧,现在觉得反正不买也有得玩暂时没有太强的购买欲了 某亚瑟: 款游戏玩到死其实是我作为个玩家的夙愿……现代生活时间变得更破碎,游戏硬件&软体更新的速度加快,很多游戏开始设计的时候没有想让你玩太久……而且现在的玩家不像曾经的那样,对什么东西都保持着新鲜感,就像个小孩子跑到沙滩上,光沙子就能玩天,但是估计让个工薪族去沙滩上

缝补已晚(Mending Too Late)

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受疫情影响在线上GGJ中制作了这个游戏,后来经过部分改进投稿了游戏便当的抗疫活动。……保护布偶们不被感染,就是你的游戏目标 我们是少女乞讨组,两名高二学生的组合,不是少女只是善于乞讨(),没做过什么东西但其实是个东方社团……原本计划于难得恰巧的寒假参加GlobalGameJam,谁知发生了这种事情…于是我们在转为线上的GGJ中制作了这样款游戏

小组帖子:我老了,看不懂间谍过家家了

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三个因素凑到块,落在新冠肆虐的2022夏季片荒期,所以,红了?只是猜的而已。……)带给了我种吃混合了搞笑口味又不那么做作,还带点有趣概念的cozy小游戏的近似感觉另外就是感觉个人藏身份的过生活这个点也挺有意思的……)而有趣自然吸引人了,就会口耳相传,大家知道好自然也会来看看所以感觉什么东西能红,其他因素固然也超级重要

让人眼前一亮的游戏设计 - Warframe 里的 Mastery Rank

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开发成本的“转换率”来说,把所有精力花在把本道做好对平均玩家来说是受益的。……以后不久就拿到了 B 那前者完全没有意义;而另方面你这些武器要以什么形式发给玩家,像在 roguelike……这是个“你可以不氪金但定要肝”的游戏,但游戏单刷和合作的成分更多点,也没有什么东西催你可以自己掌握进度感觉也不是很难受

clatterrr:灵感收集--被驯服的风扇

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看到风扇的扇叶被封闭于网罩内,知道个好的脑洞又来了。……看到风扇的扇叶被封闭于网罩内,知道个好的脑洞又来了。……好了,先别管你是什么东西,主人还晕在地上呢,你倒是快去给主人降温啊

Rushot:2023年9月12日,照明弹光照的合并优化

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结果很明显:似乎大范围大剂量照明弹没在多少个A级游戏里面被开放式的允许过。…….但是项目已经做了...照明弹通用12g霰弹的口径也已经定了...双持AA-12美妙的十几发秒射速连摆在那里……这里面涉及丁点开销问题

方程:随手记 2017/08/20

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原则上,任何选择都是有回报的,比如独有的支线剧情就是回报的种。……telltale社游戏的问题是选项的获利是均的,导致选项缺乏真实感与存在感。……未必人人都知道什么是量子塌缩和希尔伯特空间,但人人都知道什么东西是善什么东西是恶,却没有人敢说自己知道善恶是什么

jagttt:让人眼前一亮的游戏设计 - Warframe 里的 Mastery Rank

indienova.com/u/jagttt/blogread/3961

开发成本的“转换率”来说,把所有精力花在把本道做好对平均玩家来说是受益的。……以后不久就拿到了 B 那前者完全没有意义;而另方面你这些武器要以什么形式发给玩家,像在 roguelike……这是个“你可以不氪金但定要肝”的游戏,但游戏单刷和合作的成分更多点,也没有什么东西催你可以自己掌握进度感觉也不是很难受

小组帖子:《命运挽歌》终不是我的命运挽歌

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发起:MILLIDIA 我是名普普通通的游戏开发者,17年跳出游戏公司从事了教育事业。……为此我付出了很多心血,这年半闲暇时光闭不出户的制作这款《命运挽歌》的作品。……,还请轻...

版本:Early Access


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