MOD的宿命(上)

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(过去这一年里,我在模组社区里基本都是潜水的状态了,虽然我已经有几个mod完工,甚至其中有一些已经处于测试的阶段……我听到steam弄了个mod付费的时候,觉得或许可以从中获得一点钱来维系生活。……mod制作者一毛钱都不配拿到:没时间你做什么mod?没以爱发电的念头你做什么mod?

markcrab:游戏闲聊—MOD的宿命(上)

indienova.com/u/markcrab/blogread/2301

(过去这一年里,我在模组社区里基本都是潜水的状态了,虽然我已经有几个mod完工,甚至其中有一些已经处于测试的阶段……我听到steam弄了个mod付费的时候,觉得或许可以从中获得一点钱来维系生活。……mod制作者一毛钱都不配拿到:没时间你做什么mod?没以爱发电的念头你做什么mod?

六边形网格地图3 | 阶梯状地形实现

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HexCell rightCell){}因为我们在 TriangulateCornerTerraces 方法中还什么都没做……和边界桥一样,直接使用插值的方式就可以了,唯一不同的地方在于这里我们需要处理三个顶点而不是四个。……如果已经确定左侧是缓坡而右侧是绝壁的话,那么三角形的上边将会是什么情况呢?

mnikn:对 rougelike 游戏的意难平

indienova.com/u/mnikn/blogread/30857

细心的人会发现,我上面玩的游戏都被人称为超级硬核的游戏,为什么呢?……诚然我可以看懂英文,但是我肯定更希望玩的游戏中能够直接看到高质量的文本(读英文需要消耗脑内 cpu)。……我不讨厌回合,但是我觉得如果想要有一种在世界中畅游的感觉,我会希望这个游戏是可以自由移动的

小组帖子:策略战棋;小团队需求;希望能有坚持下去的一个想法

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qq;2518872241需要-美术,程序,ps,ae,pr,以及绘画,文案,blender,单纯的上色……,渲染,或者只是有一个不错的想法或是想一起做点什么。……本人也是在读大学生,说实话,毕业了,希望自己能真正做点什么

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:眼睛篇

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对于虹膜贴图,我们也可以采用相同的处理:vec2 offsetUV = v_uv * irisSize……, v_bitangent), dot(worldDirPosToCam, v_normal));我们可以利用得到的切线空间向量……但是我们的眼球看上去和直接贴了一张颜色贴图没有什么区别。下面我们需要做的是:为眼球赋予“神”

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

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我们需要对坐标系做归一化处理,让我们在缩放UV的同时,贴图可以保持在UDIM正中心。……, v_bitangent), dot(worldDirPosToCam, v_normal));我们可以利用得到的切线空间向量……但是我们的眼球看上去和直接贴了一张颜色贴图没有什么区别。下面我们需要做的是:为眼球赋予“神”

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

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我们需要对坐标系做归一化处理,让我们在缩放UV的同时,贴图可以保持在UDIM正中心。……, v_bitangent), dot(worldDirPosToCam, v_normal));我们可以利用得到的切线空间向量……但是我们的眼球看上去和直接贴了一张颜色贴图没有什么区别。下面我们需要做的是:为眼球赋予“神”

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

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我们需要对坐标系做归一化处理,让我们在缩放UV的同时,贴图可以保持在UDIM正中心。……, v_bitangent), dot(worldDirPosToCam, v_normal));我们可以利用得到的切线空间向量……但是我们的眼球看上去和直接贴了一张颜色贴图没有什么区别。下面我们需要做的是:为眼球赋予“神”

给猫看的游戏AI实战 (三):基于状态机的 AI 系统

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而且这种方法的适应性非常好,只要开动脑筋仔细设计触发条件、执行动作,总能达到想要的效果。……(从反面讲,触发条件和状态转移的设置一不小心就会冲突造成奇怪的BUG,一定要有充分心理准备。)……另外敌人需要一开始记录好自己的出生位置,以便回去

版本:Early Access


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