记一次与《WILL:美好世界》制作人的闲聊

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另外,现在国内独立游戏的定价有一问题,我觉得中国游戏开发成本比国外的要高很多,但是定价却是其他国家独立游戏的几分之一……PI作为一个出场很晚但是戏份很重要的角色,游戏中对于他的经历讲述的并不太完全,可以在这里补充一些他的经历……然后就想到可以通过一个人身上发生的事情转移到另一个人身上,那是不是两个人的事情就可以同时解决呢?

月牙楼风云

indienova.com/steam/game/1177480

A:因为我亲自画的,诚意十足,但是水平极低。Q:以后会请人重新画?……Q:既然NPC交往系统还没有实装,那我现在出身选【艺人:获取好感度提升的速度增加25%】不是很亏?……美国人想玩怎么?A:其实我翻译了英文版,但是鉴于目前糟糕的中美关系,我决定不给他们玩

Alibiubiu:《勇者斗恶龙Ⅴ》手札之相得益彰

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看《勇者斗恶龙V》克制与失控的合理配置。   ……而《勇者斗恶龙Ⅴ》的「失控」设计在闭合游戏系统里亮点,游戏内「失控」设计主要集中在赌场,当你有船后就可以随时去挥霍一把……《勇者斗恶龙Ⅴ》的克制合理的设计思想,这种均衡虽然没有什么开天辟地的创新,但这种设计无疑是精致的,而在回合

月之暗面(月之暗面 The Dark Side Of The Moon)

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国产黑暗风独立游戏,重拾中国传统回合,告别冗长的养成升级,玩家无差别竞技对抗,共同直面人性黑暗面。……该游戏为多人在线回合竞技,与以往的中国回合游戏很大不同的,玩家之间无需打怪养成,无差别同台PK,……但是,3v3模式中包含了内奸,内奸需要协助对方队伍杀死自己的队友才能取得胜利

游戏后期特效#2:相交高亮(扫描效果)

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对着色器的混合模式, 深度测试, 点元着色器和片元着色器有一了解.……我顺带着也打算讲解下一个坐标转换的原理, 如果想要看懂的话需要一的线性代数基础。……正因为我们的正方体被后渲染出来的, 所以我们可以通过当前的ColorBuffer或者DepthBuffer

uplighter:开放世界与叙事

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《质量效应》开放世界?显然不是吧。《古墓丽影》呢?……但是GTA只是给了你一个可以开车的地方。姑且称之为“跑图游戏”。吧,育碧?……被安排好事

Wxzuir:从“核心体验”出发——聊聊我最近做游戏的一种思路

indienova.com/u/wxzuir/blogread/27759

(BTW:一个观点,不一对——让玩家代入,扮演角色,然后满足玩家的 Fantasy 最常见的体验之一……看小弟大家的掌控感数值成长感?)……但是好玩这个体验实在太宽泛了,所以我觉得,无论设计游戏,还是分析游戏,或许都可以把 “好玩” 说的再细一点

sasalicat:关于我开发这款独立游戏1年后的一些感想和牢骚

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这个战斗模式下没有玩家可以操控的点,因为一开始我打算做一个像Dota自走棋一样自动战斗的游戏,玩家不能操控战斗但是可以运营……这不是说回合战斗就不如即时战斗好,回合战斗的优点的逻辑清晰,战斗时一步一步演示出来的玩家可以很轻松的理解每一个行动的结果……以内

USC 游戏设计留学日志 Chapter.3 Indiecade & Career Fair

indienova.com/indie-game-news/usc-imgd-chapter-3/

Tracy 给我的建议不要总从把学习用游戏的方式表现出来,而是考虑 learning 本身可以是有趣的……了——做一个可以在里面走动的地形= =于是就做了一个简单的 simulator……目前为止长这样但是加入了多条路线……跑去找 Andreas 聊了聊不想给玩家强制引导,但是又希望给玩家特定的体验怎么,以及不同玩家对不同因素的理解不一样导致引导带来了完全相反的效果怎么

夙夜:USC游戏设计留学日志 Chapter.3 Indiecade & Career Fair

indienova.com/u/lucy94920/blogread/11231

Tracy给我的建议不要总从把学习用游戏的方式表现出来,而是考虑learning本身可以是有趣的…………了----做一个可以在里面走动的地形= =于是就做了一个简单的simulator……目前为止长这样但是加入了多条路线……跑去找Andreas聊了聊不想给玩家强制引导,但是又希望给玩家特定的体验怎么,以及不同玩家对不同因素的理解不一样导致引导带来了完全相反的效果怎么

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