自由人:游击战争(Freeman: Guerrilla Warfare)

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唯有仔细策划的战术,充分的战前准备,合理的装备人员配置以及熟练的第一人称射击技术可以你获得战争的胜利……◎ 高度可再玩性随机的出生点,战斗区域,多变的环境动态的 AI 场战斗都充满挑战。……游戏没有线性的情节,切都取决于你的行动:配置什么样的武器团队,如何战术技巧赢得每场战斗,你将如何从无所有到成为世界的霸主

离开我的草坪!(Get Off My Lawn!)

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次接触并不像设想的那样,Murray Mendelson 在午睡中被外星惊醒。……为什么外星只攻打这座房子?谁知道呢?!……外星离开我的草坪!

机器人殖民地(Autonauts)

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你负责殖民无人星球,从无所有开始,采集自然资源,建造个无所不学,无所不会的机器帝国。……教会你的工作机器钓鱼、烹饪、建房、缝纫,他们的技艺更上层楼,殖民地日臻完美,超越无限。……自动化就完事儿了建造支机器人大军,殖民地的切都自动化起来,教会它们该做什么,运用无数的升级选项提升其脑力

长天 VR(The Long Sky VR)

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游戏中玩家会降临到平面飞船中,在 3D 平面战场中躲避陨石敌人,尽可能多的积累分数。……◎ 在 VR 第一人称视角下控制你的飞船在平面上移动,躲避或摧毁撞过来的切物体。……◎ 快速的游戏节奏,不断挑战过去的分数让人上瘾。◎ 无限的游玩模式,只有你能阻止自己停下

orochi2k:开发日志#215 我们心中的路西法,第三部分

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尼采他认为切的苦难障碍都是用来被攻克的,这切都是为故事的主角,那些英雄们所准备的,他们得以成长……因为这些只会让人丧失进取心并依赖他人,而最终让人无法成为自己故事的主角,去成长,去发展,去变成超人。……再也没有什么比等下班更有动力去让人忍受枯燥的上班了

GWB-腾讯创意游戏合作计划:究竟是什么元素让游戏百玩不厌?

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并不是说“随机性”“互相攀比”这两个因素不会让人产生反复玩的动力,只能说用这两个词粗暴地概括实在不妥……节奏与长度合理比例策略可能性不可预见性,二者有,游戏就有重玩价值,如果二者都有,那游戏很容易让人沉迷……“负面的再开负担”,但是这还不足以致命,他只是让人有点不舒服,通过修改UI等让人方便了还好

orochi2k:开发日志#75 一些新玩具

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而警报系统本身还可以有更多的作用,比如可以吵醒周围陷入异常昏睡的队友,并可以在战斗中敌方全员非常有想要立刻弄死这个警报系统的使用者的冲动……结合之前的魔术笔,你可以自己挥舞的武器、穿戴的装备有各种奇怪的名字不同的图标。……有些会认为我对于乌克兰如既往的支持过于固执天真,毕竟这显然有损游戏在中国地区俄罗斯地区的销量

旅者之憩(Travellers Rest)

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制作与发展酿造啤酒、蒸馏烈酒并制作葡萄。制作完美的爽口拉格或是最烈的酸。……你可以在游戏中发现制作出系列的食物,酒和物品。……顾客与小镇每天都会有新的顾客到访你的酒馆,为他们提供食物和酒,并向旅者提供休息的客房

疯王子:一段我的小故事,写在《商人传说》销量突破1200之际。

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这个故事我早就想说,但是我觉得如果我什么都没做出来,讲个故事岂不是让人笑话。……我给自己定了的旅行计划,出去看看,这段旅行确实我重燃生活的希望了【如果你百度可以百度到我的游记……社会本就是组成了,变了,社会自然就改变了。我是疯王子,我就是不样,也别企图我变得跟你们

普坎,再见!(Pukan Bye Bye)

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让我们从“HARD”开始--这个词是由些痛心的失败者恶棍创造的。……谁有权利决定什么是容易的,什么是不容易的,对另来说?……同时,我给你个建议,你有更多的耐心。坦率地说,我发现自己没有足够的耐心

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