地牢 3:海盗至尊(Dungeons 3 - Evil of the Caribbean)

indienova.com/steam/game/711680

当然了,他还有那么一丢丢小任务要交给这位将军解决,例如走私朗姆,赌债赖账还有消灭深海魔物(某个姓克的家伙……当然了,他还有那么一丢丢小任务要交给这位将军解决,例如走私朗姆,赌债赖账还有消灭深海魔物(某个姓克的家伙

会员:楚陌然(chumoran)

indienova.com/u/chumoran

所谓栖身何处屋舍 青灯黄卷 所谓仗剑茫茫荒野 朝歌暮。 认证:《火箭星战》开发团队

EndKeyStudio:SIGNAL美术日志(一)

indienova.com/u/endkeystudio/blogread/12084

也为以后找图什么的存个地hhh 第一次写开发日志..……最开始有想把画面做成赛博朋克的想法。……但对于场景这种大概念来说还是CG的方式做了一些尝试

流木缘Driftwood Fate

indienova.com/steam/game/3584100

神秘的手串,熟悉的梦,刚刚交上女朋友的男大学生知安, 面对突然出现的前世恋人(男)该如何抉择?

会员:贾亦真亦贾

indienova.com/u/wb-1174898923

一船月光一湖,一行孤雁一斗星。 微博:贾亦真亦贾

Timeout Bistro

indienova.com/game/timeout-bistro

拾光

TrioDuckk三重鸭:关卡设计与 MDA 随想

indienova.com/u/mGvPbI1om11091/blogread/35824

关卡设计在设计什么首先,关卡设计的目标是什么?游戏设计师在一次次迭代中完善的目标应该是什么?……我个人的答案是:当设计师发现一个游戏系统,迫不及待地想把这个系统的有趣和深度分享给其他人,关卡展示让玩家在游玩过程中得到美妙的游戏体验走通……以及探索游戏系统并进行拓展使用关卡设计在最终的游戏里展示设计师发现的有趣的游戏系统举例:展示一下开发辅助的关卡编辑

关卡设计与 MDA 随想

indienova.com/indie-game-development/reflections-on-level-design-and-mda/

关卡设计在设计什么首先,关卡设计的目标是什么?游戏设计师在一次次迭代中完善的目标应该是什么?……我个人的答案是:当设计师发现一个游戏系统,迫不及待地想把这个系统的有趣和深度分享给其他人,故关卡展示……举例:展示一下开发辅助的关卡编辑 PPT实际上,我自己做《小石头人踏上旅程》那将近 80 个关卡的时候

黄金阿鲁卡多:《三国仁义传》五月开发日志

indienova.com/u/goldenxalucard/blogread/33856

重构第六章早期地图,以及一些人物素材的制作,也有一些系统功能的优化,主要是便于我后期维护,可能对玩家来说没什么直接影响的工作……所以有一些时间要被宣传,人际与私事等问题占用,毕竟整个游戏除了父亲负责原画设计,其余的都是我在业余时间做的工作,为什么是业余时间……不过在一个月的忙碌之后,我也结交了很多朋友,同时我也更坚定了想把《三国仁义传》做好的念头,接下来的时间我会更少参与宣传等工作

会员:贪玩狗工作室(Playful Dog Studio)

indienova.com/u/wansh200

工作室构成:音乐/美术:狗妈创意/开发:狗爹CEO:狗宝(总)。 认证:独立游戏制作人

版本:Early Access


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