Escape: Zombie Maze

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发现自己身处一个未知地点的实验体,必须面对有限的弹药和不断增加的危险。……不断变化的挑战: 随着游戏的进展,迷宫的复杂性和难度增加。每个关卡都设计为测试玩家的智慧和反应能力。……在逃离迷宫之前数你的弹药,屏住呼吸,永远不要忘记每个角落可能会遇到什么

鲸仙:NOBLITY - 1.0 变量

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根据这两个变量,我们将角色划分为四类:类型1=名望回报+金钱回报差=军事型类型2=名望回报中+金钱回报中……=宗教型类型3=名望回报中+金钱回报=商业型类型4=名望回报差+金钱回报差=密谋型角色本身四个变量,……我们通过引入死亡率的概念来增加游戏的随机性,求和

Apple Arcade 推荐:Hogwash

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10 月 18 日的更新就增加了多人竞技和面向儿童教育的游戏,那么在 10 月 25 日又增加了像 Hogwash……,总之这个设定是非常的欢乐,泥巴不够的时候,小猪们可以冲向蔬菜们,比如西瓜什么的,造出一地的泥水来,可以尽情打滚……这不仅仅是对 Hogwash 来说,Apple Arcade 准备确实挺充分的,大部分游戏都本地化得非常

夜幕降临前(Before The Night)(Before The Night)

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“兔兔们晚上吃什么呢…?”

The pheonix:游戏日志02

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美术方面选择简单的风格为。……插件和工具之外,还有一些用到的开发技巧:滚动视差人物的落地检测现阶段开发暂时用到了这两个,之后会逐渐增加……,决定了,下次更新日志,脚本和场景的框架设计要完成!!很有精神!2020.9.5EX-Hard

Willing:好的关卡设计能为《鬼泣》带来什么?

indienova.com/u/1609969884/blogread/30116

综上所述:的关卡设计能带来的游玩节奏。……4、增强叙事关卡增强叙事是指通过关卡的结构、视觉设计等来强调当前游戏阶段的剧情、增加玩家的代入感。……5、增加教学内容(可选)教学内容可以加入到战点或其他元素中去

好的关卡设计能为《鬼泣》带来什么?

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综上所述:的关卡设计能带来的游玩节奏。……4、增强叙事关卡增强叙事是指通过关卡的结构、视觉设计等来强调当前游戏阶段的剧情、增加玩家的代入感。……5、增加教学内容(可选)教学内容可以加入到战点或其他元素中去

天下为棋

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而是我们东方体系的角色,除了职业类棋子角色,还存在独有的英雄类别的棋子角色,且不同棋子角色都匹配设计了真正的差异性功能及规则……独有的角色精神值属性,类似士气,被打空会进入静默负面状态,既是合理性,也增加了玩家决策关注点。……增加了更丰富的策略,收集,可玩性以及会提高玩家意外感的Roguelite因素

totoyan:【游戏开发直播】《余生》开发日志

indienova.com/u/totoyan/blogread/2198

不过终于有种要做完的感觉了,hi森,于是昨晚做完差不多1点就早早睡了。……妈蛋,昨晚又搞了一晚上的bug,还没找到原因,忧桑啊!!!……忧桑啊。。。今晚白做了白做了白做了。。。。。。。。。orz待续

关于《卧龙》“化解”战斗系统的一些观察,猜测和思考

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有可能是:敌人攻击 -> 闪避 or 跳跃 -> Synced 失衡 - 反击(这里稍微增加一个补充……当然因为没有操控,所以无法验证如何增加这个挑战?如何增加这个挑战?……比如他们把连续 Parry 变成了连续闪避,把 Parry 弹开动作,变成了 Synced”失衡“,这是非常

版本:Early Access


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