《体验引擎》书评:一份玩家也可读的游戏设计指南

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随后他宣称,感兴趣观众可以用自己枪上来试试,他同样能接住——事实上,如果玩家乖乖地瞄准他嘴开枪,……由于人类情感触发器(emotion triggers)是复杂多样,第三等级开发者需要具备更广泛思维……需要指出是,西尔维斯特在第二部分研究是能够帮助理解游戏设计运行原理思维模型,以及如何改造它以获得更好效果

亚恒:把游戏放上Steam学到的经验分享(三) - 杂锦篇

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亚恒第二个故事设计也在不温不火进行中,一切还在前进,只是前进得十分缓慢。……嗯...虽然都是我猜...( ̄▽ ̄)2-2 尝试找不同国家鉴赏家国内大家肯定都会去宣传而国内玩家支持绝对是最最最重要……有时候一天都花这上面了(不推荐开发过程中抽空干这个,要做就乖乖做个小客服),但是哪个youtuber帮你发了个视频引起一波销量之类事情是真的会发生

Bound 评测:芭蕾与亲情,破碎与重构

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公主每个动作都是在舞蹈,前进时昂首细步,靠墙侧进背手跳步,还可以通过组合键进行各种舞蹈动作衔接……不论是芭蕾舞也好,还是其他舞蹈也好,舞蹈流畅程度是影响观众体验重要部分,如同你听话剧不想听到演员在台词上磕巴……我非常个人观点是,成人主题游戏核心是人变化

Quin7et:Virginia:有其形,而无其神

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(仅这款游戏第一次惊人跳跃剪辑所包含叙事冲击力,比大多数游戏全长能提供都要强。)……,统一朝向需要镜头处于雕像下方,而玩家必须乖乖停留在车中。……可惜是,弗吉尼亚美术优秀但缺乏特点,给人一种了无生气感受

Virginia:有其形,而无其神

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(仅这款游戏第一次惊人跳跃剪辑所包含叙事冲击力,比大多数游戏全长能提供都要强。)……,统一朝向需要镜头处于雕像下方,而玩家必须乖乖停留在车中。……可惜是,弗吉尼亚美术优秀但缺乏特点,给人一种了无生气感受

GWB-腾讯独立游戏孵化器:如何做出让玩家“一看就懂,一玩就会”的新手引导

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其实没有什么恰好事情,都是策划布局而已,在上述例子中,策划很好铺垫了“眩晕攻击”重要性,使玩家注意力快速聚焦在教学内容上……想让玩家真正记住和掌握教学内容,依赖是下面要聊“练习”。……2-3次练习《塞尔达传说:旷野之息》在练习过程中间,会额外穿插1-3次可选挑战型练习导哥:“学而不思则

如何做出让玩家“一看就懂,一玩就会”的新手引导

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其实没有什么恰好事情,都是策划布局而已,在上述例子中,策划很好铺垫了“眩晕攻击”重要性,使玩家注意力快速聚焦在教学内容上……想让玩家真正记住和掌握教学内容,依赖是下面要聊“练习”。……“学而不思则,思而不学则殆

我知道自己在玩游戏,所以我不相信

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这种自我自由遮蔽就如同尤瓦尔·赫拉利所说“想象秩序”,它并不是虚假,它是假装。……无限游戏者明白,一种文化活力是与其来源多样性、其内部各种差异直接相关。……变成了“随便争辩,必须听话。”

诺娃独立游戏通讯 2021-#46

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所以要关注最新国内开发者动态,最好途径还是经常浏览 indienova 各个频道,这样就不会错过可能对您有价值内容啦……我制作时间只有每天 20 点-22 点,四个小时,而且是经历了一天繁重工作,有时候做着做着就走神或者昏睡过去……游戏机制有一部分华容道感觉,但是游戏体验又不相同

在这几款游戏里,让我们回到小时候

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引言在我还小时候,听到“儿童节”要来时候还是挺开心。……在为其一个月左右假期当中,主角每天都有不同经历,然后他在一天结束时候将当天的的故事用绘图笔记方式记录下来……不听话的孩子还是得管啊!

版本:Early Access


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