蜡烛人:不那么完美的艺术品

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艺术品一定要好用吗?……而这三个茶壶在日常生活中都“没那么好用”,但它们也的确让人着迷:人们即对美有着不懈的追求,也希望产品能有实用……、易用等元素的不足关卡体验参差不齐与部分游戏元素没有充分开发在熟知“马里奥方法”并将其实际应用的作者面前谈关卡设计未免有些板门弄斧

timzaak:不是游戏的游戏

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还需要合理逻辑推断,才能了解每个NPC的命运,才能理解各个小故事的主题,最终理解这整个故事到底讲的是什么东西……没有!这个游戏还犯了很大的毛病:没有游戏!……所有的美术插画都放在第一轮回的最终章,既没有多彩多样的收集,也没有令人振奋的战斗,只有平淡的对话

飞机飞行模拟器(Airplane Flight Simulator)

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没有想过,驾驶传奇的喷射客机是什么感觉?……卓越的飞行控制、逼真的内饰和音效、完整的昼夜循环和各种充满挑战的天气场景,带来完全沉浸式的体验,乐趣无穷……壮观的昼夜循环- 逼真的飞行控制(倾斜转向装置、按钮或操纵杆)- 真实的飞机驾驶舱- 动态天气系统- 充满挑战的着陆场景

疯王子:未来故事流RPG游戏的发展趋势

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不管是即时制还是回合制,同样强度的重复战斗只能强制增加游戏时间,并没有什么太大乐趣,已经打过了的怪再打一次肯定也能打过……,毫无挑战可言。……不过不用改变游戏世界,所有东西都是设计好的,并不会自己去真正建造什么房子

金币辉煌(Flipto)

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优秀的投资者往往能抓住机会,但世上没有后悔,每个决策都将影响未来。……每套配置都有不同游戏规则• 10种递进职业身份 - 从实习生到CEO难度逐级攀升• 240种特殊配件- 提供永久效果增益

Arui:第一篇日志

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其实之前有过好多次脑袋一热的计划,但是因为实际开发太过孤独,且也没有什么稳定的工作,最后渐渐的就放下了……开发这个游戏的初衷是想做一个小体量的游戏,但是因为能力有限,想不出什么太好的点子,最后为了游戏的完整

茶多酚:森林与花与农场 深渊经理2开发日志 08#

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基本上,放置游戏都会有一个需要相对频繁关注,并且产出具有随机的奇怪东西 Cookie Clicker……于是就有了一个感觉没什么必要的种树系统每棵树会根据边上部署的成员而长出不同的东西(主要目的还是为了增加角色部署位置影响的要素……),时不时检查一下树上有没有什么好果子不过这种有毒的收集,做不好的话还是挺招人烦的,具体放在游戏里合不合适恐怕要等测试之后才能知道了

迷宫制造者编年史 2 战争秘史(Dungeon Maker II: The Hidden War)

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因为神一方拥有的压倒力量,战争最终以魔界的女王被孤立、降伏而告终。……由于他可以将魔物诱骗至自己制作的迷宫中并将其降伏,因此村人们也没有过问他的真实身份。……这位青年的真正目的到底是什么?他的真实身份又是什么呢……? 一切答案都可在系列第二部作品中找到

problemchildren:《波西亚时光》体验版评测8.3分 未来可期的工坊物语

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手里的这把工具什么时候会断掉了。  ……如果你把体力值耗尽,就算一天的时间还没过完,你也干不成任何体力活儿了(除非去喝体力),只能去和城镇里的……但我同时也认为,正是因为这些任务的存在,导致这个游戏可能并没有表面上看起来那么“休闲”

芸芸酱:研发日志:水晶王座(三)

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什么?抽卡、开箱、合成升级?对平衡影响太大,我觉得没必要。……风格题材前两周比较掉发的是到底要套用什么题材。……目前是类地牢题材,我还尝试了机甲、昆虫题材等,我的结论是各有利弊,地牢题材虽然地摊但目前还是好用,我逐个分析利弊

版本:Early Access


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